愉悦PTを組んでみたものの、「行動ゲージにいるアッハって結局なんなの?」で止まっている方は多いのではないでしょうか。速度をいくつにすればいいのか、そもそも戦闘中にアッハの速度は変わるのか、アッハタイムで何が起きているのか──このあたりは編成記事だけを読んでもなかなか埋まりません。
この記事ではアッハそのものに集中して、速度の決まり方から戦闘中の挙動、アッハタイムの中身、愉悦ダメージの仕組みまでを一本にまとめました。新しい愉悦キャラが増えても考え方は変わらないので、編成が更新されたときの判断基準として使ってもらえるはずです。
本記事はゲーム内の実データと有志の検証をもとにまとめていますが、不正確な情報が含まれる可能性があります。数値や仕様がゲーム内の表記と食い違う場合は、ゲーム内の表記を優先してください。誤りが判明した場合は随時修正します。
また、当サイトで実機確認が取れていない項目には、その旨をその都度明記しています。断定を避けている箇所は「まだ裏が取れていない」という意味だと受け取ってください。
最終確認:2026年8月時点。アップデートで調整・上方修正が入った場合は、確認しだい内容を更新します。
まずここだけ|アッハの要点3つ
細かい話に入る前に、これだけ押さえておけば愉悦PTは回せます。
- アッハは「5人目のキャラ」。愉悦キャラを1人でも入れると行動ゲージに現れ、独自の速度で行動する
- アッハの速度は自分では上げられない。愉悦キャラの速度から自動計算される。一番速い愉悦キャラの速度が最も強く影響する
- アッハのターン=アッハタイム。愉悦キャラの愉悦スキルがまとめて発動し、溜めた「爆笑ネタ」が「爆笑の褒美」に変わる。アッハのターンが多いほど強い
つまり愉悦PTの速度厳選は、「アッハを何回行動させたいか」から逆算する作業になります。ここから先はその中身を順に見ていきます。
アッハとは?行動ゲージに現れる5人目
「アッハ」は愉悦の運命のキャラクターをパーティに1人でも編成すると、行動ゲージに出現する特殊なユニットです。敵でも味方キャラでもない独立した存在で、自分だけの速度を持って行動順に並びます。
- 愉悦キャラを編成すると行動ゲージに「アッハ」が出現する
- アッハのターンが来ると「アッハタイム」が自動発動する(プレイヤーの操作は不要)
- アッハタイム中、愉悦キャラの愉悦スキルが順番に自動発動する
- アッハタイム終了時、溜まっていた「爆笑ネタ」が「爆笑の褒美」に変換されて愉悦キャラに付与される
- 愉悦キャラの人数が多く、速度が高いほどアッハも速くなる
ここで大事なのは、アッハには遺物も光円錐も装備できないということです。アッハを速くする手段は「愉悦キャラを速くする」以外にありません。だからこそ、次の計算式が愉悦PT育成の土台になります。
アッハの速度計算式
アッハの速度は、編成している愉悦キャラを速い順に並べ、それぞれ決まった係数を掛けて合計するという形で決まります。
アッハの速度
= 80
+(1番目に速い愉悦キャラの速度)× 0.2(÷5)
+(2番目に速い愉悦キャラの速度)× 0.1(÷10)
+(3番目に速い愉悦キャラの速度)× 0.05(÷20)
+(4番目に速い愉悦キャラの速度)× 0.025(÷40)
ベースが80で、そこに愉悦キャラの速度が上乗せされていくイメージです。係数は1人目から順に半減していきます(0.2 → 0.1 → 0.05 → 0.025)。
各順位の係数一覧
| 順位(速度が速い順) | 係数 | 分数表記 | 速度+10あたりの上昇量 |
|---|---|---|---|
| 🥇 1番目(最速) | × 0.200 | ÷ 5 | +2.0 |
| 🥈 2番目 | × 0.100 | ÷ 10 | +1.0 |
| 🥉 3番目 | × 0.050 | ÷ 20 | +0.5 |
| 4番目 | × 0.025 | ÷ 40 | +0.25 |
右端の列を見てください。1番目のキャラの速度を10上げるとアッハは2.0速くなりますが、4番目のキャラだと0.25しか上がりません。その差は8倍です。
速度サブステは有限なので、「誰に速度を寄せるか」を間違えると同じ厳選量でも結果が大きく変わります。まず1番目、次に2番目。3番目以降は他ステータスに回すのが基本方針になります。
計算例で確かめる
実際に数字を入れてみます。
80 + (200 × 0.2) + (134 × 0.1)
= 80 + 40 + 13.4
= 133.4
この「200・134」は有名な組み合わせで、アッハが0ラウンド目に2回行動できるライン(134)にほぼぴったり合わせた形です。
80 + (200 × 0.2) + (160 × 0.1) + (148 × 0.05)
= 80 + 40 + 16 + 7.4
= 143.4
80 + (200 × 0.2) + (160 × 0.1) + (148 × 0.05) + (134 × 0.025)
= 80 + 40 + 16 + 7.4 + 3.35
= 146.75
4人目を足してもアッハ速度は3.35しか増えません。4人編成の主目的はアッハを速くすることではなく、アッハタイムで発動する愉悦スキルの数を増やすことだと考えるのが正しい理解です。
目標にする速度ライン
| 目標 | アッハ速度 | 意味 | 難易度 |
|---|---|---|---|
| 入門ライン | 134 | 1ラウンドに2回行動 | ⭐⭐ |
| 推奨ライン | 144 | 3ラウンドで5回行動 | ⭐⭐⭐ |
まずは134、余裕が出てきたら144。この2段構えで考えると厳選の目標が立てやすくなります。編成ごとの具体的な数値配分は、愉悦PTの推奨編成と目標速度まとめのほうで扱っています。
戦闘中、アッハはどうなっているのか
ここからがこの記事の本題です。計算式は分かっても、「戦闘が始まったあとアッハがどう振る舞うのか」は情報が少なく、誤解されやすいところです。結論から並べます。
- アッハ自身に速度バフは乗らない(アッハはバフの対象に選べない)
- ただし計算に使われる愉悦キャラの速度は「戦闘中のバフ込み」で参照される。つまりアッハ速度は間接的に変動する
- 行動順の繰り上げはアッハには使えない。行動順(行動値)と速度は別の値なので、繰り上げでアッハ速度が変わることもない
- ウェーブが切り替わっても、アッハを含む全ユニットが「その時点の残り行動値」を引き継ぐ。ゼロからの仕切り直しにはならない
- アッハタイムは愉悦キャラの行動制限デバフを解除する
- 爻光の必殺技はアッハに「追加ターン」を与えるので、本来の行動順を消費しない
アッハ自身は強化できない。強化されるのは「参照元」
アッハは行動ゲージに並んでいますが、バフやデバフの対象として選択することはできません。速度バフを配るサポートを入れても、アッハに直接乗ることはないということです。
ただしここが重要なところで、アッハの速度計算が参照している愉悦キャラの速度は、戦闘中のバフを含んだ数値のようです。
たとえば爻光の結界で味方全体の速度が上がった場合、アッハがバフを受け取るわけではありません。しかし、計算式に入る愉悦キャラの速度が上がることで、結果としてアッハの速度も上がるという形になります。
この違いを押さえておくと、「速度バフはアッハに意味がある/ない」というよくある混乱を避けられます。意味はある。ただし経路が違う、というのが正確な理解です。
この挙動から導かれる実用的な結論はひとつです。厳選の目標値は「画面上の速度」ではなく「戦闘中の実速度」で逆算したほうが実態に近いということ。永続的にかかる速度バフを持っている編成なら、その分だけ画面速度の要求値を下げられる計算になります。
「バフ込みで参照される」という挙動自体は確認していますが、ゲーム内の数値で厳密に突き合わせた検証はまだ終わっていません。バフ量がそのまま100%反映されるのか、丸め処理が入るのかまでは断定できません。
検証が終わり次第、この記事と愉悦PTの目標速度の記事を合わせて更新します。
行動順の繰り上げは、アッハには関係しない
サンデーなどの「行動順を繰り上げる」効果は、アッハに使うことができません。アッハを対象として選択できないためです。
さらに前提として、行動順(行動値)と速度は別の値です。行動順の繰り上げは「今の行動値を進める」効果であって、速度そのものを変える効果ではありません。したがって、味方に繰り上げをかけてもアッハの速度計算には影響しません。
ひとつだけ間接的なルートがあります。愉悦キャラがターン制の速度バフ(○ターン継続で速度+○%といったもの)を持っている場合、行動順が変わればそのバフが乗っている時間や重ね方が変わるため、結果としてアッハ速度が上下する可能性はあります。
とはいえ、これは「繰り上げがアッハに効いている」のではなく「バフの管理状況が変わった」だけです。混同しないようにしてください。
つまりアッハを早く動かしたいなら、素直に愉悦キャラの速度を上げるしかありません。行動順操作系のサポートで代用することはできない、と考えてください。
ウェーブが切り替わっても、行動値は引き継がれる
複数ウェーブの戦闘では、ウェーブが切り替わったタイミングでアッハを含む全ユニットが「その時点の残り行動値」を引き継ぎます。全員が横一線に戻る仕切り直しにはなりません(内部的には再計算処理が入りますが、蓄積は失われません)。
1ウェーブ目の終わり際にアッハのターンが近づいていれば、その状態のまま2ウェーブ目に入れます。つまり次のウェーブの開幕早々にアッハタイムが飛んでくる、という展開が起こり得ます。
逆に、ウェーブ最後の敵を倒す直前にアッハが動いてしまうと、次のウェーブはアッハの行動値がほぼ満タンの状態から始まります。ここは運の要素も大きいので細かく制御しようとするより、「ウェーブをまたいでも積み上げは無駄にならない」と理解しておけば十分です。
実用面での結論はシンプルで、ウェーブ数が多いコンテンツほど、速度を盛った分の見返りが素直に積み上がります。長期戦になるほどアッハ速度の価値は上がると考えてください。
【補足】速度が変わると、行動ゲージ上の位置も変わる
ここまでの話の裏側にある仕組みです。少し踏み込んだ内容なので、興味がなければ読み飛ばして構いません。
行動値 = (10000 − 現在のアクションポイント) ÷ 速度
ポイントは、速度が変化しても「現在のアクションポイント」自体は変わらないことです。変わるのは割る数のほうで、行動値は (10000 − 現在のアクションポイント) ÷ 新しい速度 として計算し直されます。
速度が上がれば割る数が大きくなるので、残りの行動値は小さくなります。結果として行動ゲージ上の位置が前に動くわけです。
アッハについても同じで、愉悦キャラに速度バフがかかって計算上のアッハ速度が上がれば、その瞬間にアッハのアイコンが前へ移動します。ウェーブ切替時に「引き継いだうえで再計算が入る」というのも、この処理のことです。
アッハタイムは行動制限デバフを解除する
アッハタイムが発動すると、愉悦キャラにかかっている行動制限系のデバフが解除されます。凍結や拘束で動けなくなっても、アッハのターンが来れば復帰できるということです。
地味ですが、行動阻害の多い敵に対して愉悦PTが崩れにくい理由のひとつになっています。
爻光の必殺技は「追加ターン」扱いでアッハを動かす
爻光の必殺技でアッハタイムを即座に発動させても、アッハ本来の行動順はずれません。これは「アッハに追加ターンを与える」処理になっているためです。
つまり爻光の必殺技は、アッハの通常のターンを前借りするのではなく、純粋に1回増やしていることになります。愉悦PTで爻光がほぼ確定枠になっている理由がここにあります。
アッハタイムで何が起きているのか
アッハのターンが回ってくると、プレイヤーの操作なしで一連の処理が自動で流れます。順番はこうです。
- アッハのターンが到来し、アッハタイムに突入
- 愉悦キャラの行動制限デバフが解除される
- 編成中の愉悦キャラが「出演番号」の小さい順に愉悦スキルを発動する
- このとき所持している「爆笑ネタ」の数に応じて、愉悦スキルの効果量が上がる
- アッハタイム終了時、爆笑ネタが「爆笑の褒美」に変換されて愉悦キャラに付与される
- 爆笑の褒美を持っている間、各キャラの天賦が強化される
発動順は「編成の並び順」ではない
ここは間違えやすいポイントです。愉悦スキルの発動順はパーティ画面での並び順ではなく、キャラごとに設定された「出演番号」の小さい順で決まります。
出演番号はキャラクターごとに固定の数字で、キャラ詳細画面から確認できます。現在実装されている愉悦キャラの出演番号は次のとおりです。
| 発動順 | キャラ | 出演番号 | 属性 | 基礎速度 |
|---|---|---|---|---|
| 1番目 | 爻光 | 116 | 物理 | 101 |
| 2番目 | 愉悦開拓者 | 120 | 雷 | 106 |
| 3番目 | 火花 | 144 | 炎 | 107 |
| 4番目 | 緋英 | 146 | 物理 | 104 |
| 5番目 | 銀狼LV.999 | 999 | 虚数 | 110 |
注目したいのは爻光が必ず一番最初に発動することです。爻光の愉悦スキルは敵全体に被ダメージ上昇のデバフを撒くもので、先に撃つほど後続の愉悦スキルが全部その恩恵を受けられます。番号の設計とスキルの役割がきれいに噛み合っています。
逆に銀狼LV.999は999番で必ず最後。アタッカーとして、味方が撒いたデバフやバフが全部乗り切った状態で撃つ形になります。
この順番は編成の並び順を入れ替えても変わりません。「バフ役を先に動かしたい」といった調整はできない代わりに、誰を入れても順番が読めるということでもあります。
なお、次に実装が予定されているアベンチュリン・波と戯れる夏(愉悦・量子)の出演番号はまだ公開されていません。実装後に追記します。
愉悦スキルの中には「他の愉悦キャラを強化してから自分が撃つ」タイプと、「先に撃っておくほど良い」タイプが混在します。バフ役が先に発動するか後に発動するかで、同じ編成でも出るダメージが変わります。
裏を返せば、出演番号さえ分かっていれば新しい愉悦キャラが来ても発動位置が予測できるということです。上の表は実装が増えるたびに更新していきます。
爆笑ネタと爆笑の褒美の関係
| 項目 | 役割 | 溜まり方・扱い |
|---|---|---|
| 爆笑ネタ | アッハタイム突入時の愉悦スキルの効果量を決める | 愉悦キャラのスキル使用で増える(例:爻光は戦闘スキルで+3、必殺技で+5)。戦闘画面のSP表示の上、愉悦の仮面の右側の数字で確認できる |
| 爆笑の褒美 | 愉悦キャラの天賦を強化する | アッハタイム終了時に爆笑ネタから変換されて付与される |
つまり「アッハタイムまでにどれだけ爆笑ネタを溜められたか」がそのまま火力に直結する構造です。アッハが速すぎてネタを溜め切る前にアッハタイムに入ってしまう、という現象が起きるのはこのためで、編成によってはあえて速度を抑える運用が選ばれることもあります。
爆笑の褒美はそのキャラ自身のターンを基準に2ターン経過で消えます。なお爻光は追加能力③で「爻光自身が爆笑の褒美を獲得したとき、継続時間+1ターン」を持ちます。延長されるのは爻光の褒美だけで、味方全体の褒美が伸びるわけではない点に注意してください。
「自分のターン基準」という点が重要で、行動順を飛ばされると褒美を使えないまま失うことになります。愉悦PTが行動順の繰り上げサポートと噛み合いにくいと言われるのは、主にこれが理由です。
「爆笑ネタ → アッハタイムで爆笑の褒美へ変換」が基本の流れですが、アッハタイムを経由せず、自分のスキルで爆笑の褒美を直接獲得するキャラもいます。
たとえば緋英は戦闘スキルで褒美を10個、愉悦開拓者は戦闘スキルで20個といった具合です。この2人はアッハタイムを待たなくても天賦を起動できるので、アッハ速度への依存度がやや低いタイプだと言えます。
【上級者向け】愉悦ダメージは他のダメージと別物
ここからは踏み込んだ話になります。愉悦ダメージは通常の攻撃ダメージとまったく違う計算をしているため、他のPTの感覚でビルドを組むと噛み合いません。
参照する
- 爆笑ネタのスタック数(アッハタイム時の効果量が変わる)
- 愉悦度(愉悦ダメージ専用の与ダメージバフにあたるもの)
- キャラクターレベル(ダメージの土台がレベル依存)
参照しない
- 通常の攻撃力バフ
- 一般的な与ダメージアップの効果
そのほか
- 会心ダメージは発生する。持続ダメージや超撃破と違い、会心ダメージを盛る意味がある
- 防御力無視・属性耐性貫通・敵の被ダメージアップは有効
- 戦闘が進んでアッハタイムを重ね、爆笑の褒美が積み上がるほどダメージが伸びる設計になっている
愉悦度は「キャラごとに、決まったステータスから変換される」
ここが愉悦PTのビルドで一番大事なところです。愉悦度は装備で直接盛るものではなく、各キャラが自分の特定のステータスを愉悦度に変換するという形で増えます。そして変換元も上限もキャラごとに違います。
| キャラ | 変換元 | 変換レート | 上限 |
|---|---|---|---|
| 爻光 | 速度 | 速度120以上で愉悦度+30%。以降、速度1超過ごとに+1% | 超過速度200まで 速度320で合計+230% |
| 銀狼LV.999 | 速度 | 速度160以上で愉悦度+50%。以降、速度1超過ごとに+2% | 超過速度100まで 速度260で合計+250% |
| 火花 | 攻撃力 | 攻撃力2000の超過分100ごとに愉悦度+5% | 攻撃力3600で+80% |
| 愉悦開拓者 | 攻撃力 | 攻撃力1000の超過分200ごとに愉悦度+10% | 攻撃力2200で+60% |
| 緋英 | 会心ダメージ | 会心ダメージの20%分を愉悦度として獲得 | 上限なし |
爻光と銀狼LV.999の、速度別の愉悦度
同じ「速度型」でも伸び方が違うので、代表的な速度で並べておきます。
| 速度 | 爻光の愉悦度 | 銀狼LV.999の愉悦度 |
|---|---|---|
| 140 | +50% | —(160未満のため0) |
| 160 | +70% | +50% |
| 200 | +110% | +130% |
| 240 | +150% | +210% |
| 260 | +170% | +250%(上限) |
| 320 | +230%(上限) | +250%(上限のまま) |
銀狼LV.999は変換効率が爻光の2倍(速度1につき+2%)ですが、そのぶん速度260で頭打ちになります。爻光は効率こそ半分ですが速度320まで伸び続けるという違いです。
実用上の速度帯(160〜240あたり)では銀狼のほうが愉悦度を稼げます。一方で爻光は、稼いだ愉悦度の20%を結界で味方に配れるという役割の違いがあります(後述)。
なお銀狼は速度160未満だとこの変換が一切働きません。愉悦度目当てなら160は最低限のラインになります。
- 「愉悦だから攻撃力は捨てる」は間違い。火花と愉悦開拓者は攻撃力が愉悦度に化けるので、攻撃力を盛る意味がしっかりある
- 緋英は会心ダメージが愉悦度になり、しかも上限がない。会心ダメージを盛るほど、会心の期待値と愉悦度が青天井で伸びる二重取りになる。5人の中で唯一、上限を気にせず一点特化できるキャラ
- 爻光と銀狼LV.999は速度が愉悦度になる。速度厳選がアッハの行動回数だけの話ではないということ(詳しくは次の項目)
- 上限に達したらそれ以上は無駄(緋英を除く)。火花なら攻撃力3600、愉悦開拓者なら攻撃力2200、銀狼LV.999なら速度260が、そのステータスを盛るのをやめて他へ回すべきラインになる
愉悦度は上限までは素直に伸び、そこから先は増えません。上限に届いたら、それ以上そのステータスを盛っても愉悦ダメージは変わらないということです。
その段階に来たら、投資先を「1発の威力」から「撃つ回数」へ切り替えるのが自然な流れになります。具体的には、アッハ速度を上げてアッハタイムを増やす、爆笑ネタを稼ぐ手数を増やす、といった方向です。
爻光の結界は「愉悦度を配る」効果
爻光は自分の愉悦度を上げるだけでなく、戦闘スキルの結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を「爻光の愉悦度の20%分」引き上げます(スキルレベル依存。最大時で20%)。
さらに爻光の天賦には、攻撃したキャラの愉悦度が爻光より低い場合、爻光の愉悦度で計算するという効果もあります。つまり爻光の愉悦度が、パーティ全体の下限として働くということです。
爻光の速度を上げる
↓
① アッハが速くなる(係数0.2の1番手なので影響が最大)
↓
② 爻光自身の愉悦度が上がる(速度120超過分がそのまま変換)
↓
③ 結界でその愉悦度の20%が味方全体に配られる
↓
PT全体の愉悦ダメージが伸びる
愉悦PTで爻光の速度が最優先とされるのは、アッハ速度への寄与が一番大きいことに加えて、速度そのものが火力に変換されるからです。「とりあえず爻光に速度」が正解になっているのには、きちんと理由があります。
結局なぜ速度を盛るのか
ここまでを踏まえると、愉悦PTの構造はこう整理できます。
愉悦キャラの速度を上げる
↓
アッハが速くなる=アッハタイムの回数が増える
↓
愉悦スキルの発動回数が増え、爆笑の褒美の維持率が上がる
↓
天賦が強化された状態で戦える時間が長くなる
↓
総ダメージが伸びる
そして爻光と銀狼LV.999については、これに「速度そのものが愉悦度に変換される」というもう一本の経路が加わります。つまり速度は回数と倍率の両方に効いていることになります。
- 経路1(全キャラ共通):速度 → アッハが速くなる → アッハタイムの回数が増える
- 経路2(爻光・銀狼LV.999):速度 → 愉悦度に変換される → 愉悦ダメージの倍率が上がる
(さらに爻光は、その愉悦度の20%を結界で味方全体へ配る)
愉悦ダメージには一般的な与ダメージバフが乗りません。その代わりに速度という一つのステータスが、回数と倍率の両方を担っている——これが愉悦PTで速度が最優先とされる本当の理由だと考えています。
逆に言えば、速度を愉悦度に変換しないキャラ(火花・緋英・愉悦開拓者)にとっての速度は「経路1だけ」です。アッハ速度への寄与が小さい3番手・4番手に置くなら、速度より攻撃力や会心ダメージを伸ばしたほうが素直に火力が出ます。
新しい愉悦キャラが来たときに見るべき5項目
愉悦キャラは今後も追加されていきますが、アッハの仕組み自体は変わりません。新キャラを迎えたとき、次の5つを確認すれば編成の当たりをつけられます。
| 確認項目 | なぜ見るのか |
|---|---|
| ① そのキャラは愉悦の運命か | 愉悦でなければアッハ速度の計算に一切入らない。サポートとして優秀でも、アッハは速くならない |
| ② 基礎速度はいくつか | 基礎速度が高いキャラほど、速度%バフの恩恵が大きくなる(速度%は基礎速度にしか乗らない)。1番手を任せられるかの判断材料。⑤が速度型なら重要度がさらに上がる |
| ③ 味方の速度を上げる効果を持つか | 持っていればアッハ速度を底上げできる。爻光がその代表格 |
| ④ 爆笑ネタをどれだけ稼げるか | アッハタイムまでにネタを溜めるのが火力の源。稼ぎ役なら速度より手数を優先する組み方になる |
| ⑤ 愉悦度を「何から」変換するか/上限はいくつか | 最重要。速度型なら速度厳選、攻撃力型なら攻撃力、会心ダメージ型なら会心ダメージが正解になる。上限値も必ず確認する(超えた分は無駄になるため) |
係数の話に戻りますが、速度を活かせるのは実質1〜2番手までです。新キャラが3番手・4番手に収まるなら、速度厳選に時間をかけるより会心ダメージや爆笑ネタ稼ぎの安定性に振ったほうが伸びます。
「愉悦だからとりあえず速度」ではなく、その編成で何番手になるかを先に決めてから厳選方針を決めるのが遠回りに見えて一番早い進め方です。
まとめ
- アッハの速度は 80 + 愉悦キャラの速度 × 係数(0.2 / 0.1 / 0.05 / 0.025) で決まる
- 1番手の速度が最も効く。同じ+10でも1番手と4番手では効果が8倍違う
- 目標ラインは入門134/推奨144。まず134を目指すのが現実的
- アッハ自身にバフは乗らないが、計算に使う愉悦キャラの速度は戦闘中のバフ込みで参照される
- 行動順の繰り上げはアッハには使えない。行動値と速度は別物なので速度計算にも影響しない
- ウェーブ切替では残り行動値が引き継がれる。積み上げは無駄にならないので、長期戦ほど速度の見返りが大きい
- アッハタイムは行動制限デバフを解除し、愉悦スキルが出演番号の小さい順に自動発動する(爻光116が常に先頭、銀狼LV.999が999で常に最後)
- 爻光の必殺技はアッハに追加ターンを与えるため、本来の行動順を消費しない
- 愉悦ダメージが参照するのは爆笑ネタ・愉悦度・キャラクターレベル。会心ダメージは乗るが、攻撃力バフと与ダメージアップは乗らない
- 爆笑の褒美は自分のターン基準で2ターン(爻光の追加能力で+1ターン)
- 愉悦度はキャラごとに変換元と上限が違う。爻光・銀狼LV.999=速度/火花・愉悦開拓者=攻撃力/緋英=会心ダメージ
- 上限は爻光=速度320で+230%/銀狼LV.999=速度260で+250%/火花=攻撃力3600で+80%/愉悦開拓者=攻撃力2200で+60%。超えた分は変換されないので他ステータスへ回す
- 緋英だけは上限がない。会心ダメージを盛るほど青天井で愉悦度が伸びる
- 速度が火力になる経路は2つ。①アッハタイムの回数を増やす(全員)/②愉悦度に変換される(爻光・銀狼LV.999)
アッハの仕組みが分かると、愉悦PTの厳選は「なんとなく速度を盛る」から「アッハを何回動かすかの逆算」に変わります。編成が入れ替わっても考え方は同じなので、新しい愉悦キャラが来たときにまたこの記事を開いてもらえたらうれしいです。
参照元
- ゲーム内の実データ(スキル・効果の説明文、表示数値、実測値)
- 有志による検証・考察(アッハの速度計算式・戦闘中の挙動・愉悦ダメージの検証)
- 企業運営の攻略Wiki(数値・固有名詞の確認)
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