ゲーム 崩壊:スターレイル

【崩壊スターレイル】パールの育成と目標ステータスまとめ【防御力2400と必殺技の渡し先】

Ver.4.6で、愉悦PTに待望の耐久枠パールが実装されました。回復と「防護値」で味方を守りながら、必殺技で愉悦キャラに追加ターンを渡せるのが最大の特徴です。愉悦で固めた編成なら、耐久枠はほぼパールで決まりと言ってよい性能です。

この記事では無凸・モチーフ光円錐なしを基準に、2凸・モチーフなしでは何が変わるかを並べて比較できるようにまとめます。防御力2400という目標の意味と、必殺技を誰に使うかの判断基準まで、計算過程つきで整理しました。

※ 愉悦開拓者や、交換・配布で手に入る光円錐(タケタケ冒険記・愉悦溢れる祝福など)は誰でも完凸できるため、記事中の数値は配布系はすべて完凸(重畳5)前提で書いています。

⚠️ はじめにお読みください(免責)

本記事はゲーム内の実データと有志の検証をもとにまとめていますが、不正確な情報が含まれる可能性があります。数値や仕様がゲーム内の表記と食い違う場合は、ゲーム内の表記を優先してください。誤りが判明した場合は随時修正します。

最終確認:2026年9月時点(Ver.4.6実装直後)。実装から日が浅く、立ち回りの最適解はまだ固まっていません。評価や数値は執筆時点のものとして読んでください。


結論|先に育成方針だけ

📌 パールの育成方針
  1. 愉悦キャラ4名の編成で使う耐久枠。3名以下だと追加ターンが出ず、愉悦スキルの倍率も半分になる
  2. 防御力2400が目標。追加能力の起動条件で、ここを割ると回復量が落ちる。胴体は治癒量のまま、オーブを防御力%にしてサブの防御力%を拾えば届く。上限の3600まで盛る必要はない
  3. 速度はアッハより先に動ける値まで(編成の1位・2位が200前後なら152前後)。アタッカーではないので、それ以上は盛らなくてよい。効果抵抗は装備で40%を目安に。会心は要らない
  4. 必殺技は「パールが2回動くまでに必殺技を撃って、EP90を返してくれる相手」に使う。変身していない銀狼LV.999には使わない

入手・凸まわり

パールは期間限定の★5です。この記事は無凸・モチーフなしを基準にしています。

耐久目的なら無凸でも運用できます。凸で伸びるのは主にPT全体の火力で、耐久をさらに上げたいならモチーフ光円錐が選択肢になります(後述)。凸を検討する場合は1凸で止めずに2凸まで進めるのがおすすめで、この記事でも無凸と2凸を並べて比較します(理由は「凸で何が変わるか」で解説します)。


パールは何をするキャラなのか

パールは愉悦・氷属性の★5。基礎速度は99、基礎防御力は727、必殺技の消費EPは180です。アッハタイムでの愉悦スキルの発動順を決める出演番号は104で、執筆時点の愉悦キャラの中で最も早く発動します。

役割は大きく3つです。

① 防護値と回復で味方を守る

パールの耐久は、回復とは別の「防護値」という仕組みが柱になっています。

📌 防護値のしくみ(天賦)
  • パールは「爆笑の褒美」を防護値として使う。褒美1個=防護値200
  • 味方がダメージを受けると、防護値を消費してダメージの60%を肩代わりする。残りの40%は被弾したキャラが受ける
  • パールの褒美は時間経過で消えない(上限50)。減るのは防護値を使ったときだけ
  • 追加能力により、味方のターンが回ってくるたびに褒美を5獲得する(パールのターンとターンの間で最大50まで)
  • さらにHPが50%以下の味方は、受けるダメージ-30%(天賦Lv.10)

回復は強化通常攻撃と戦闘スキルで、どちらも味方全体の回復に加えてHP割合が最も低い味方をもう一度回復します。回復量は防御力で決まります。

⚠️ 回復は「パールのターン」にしか出ません

敵のターン中に割り込んで回復する手段はありません(モチーフ光円錐を持っている場合のみ、愉悦スキル発動時にも回復します)。敵の攻撃が激しい場面では、速度を上げて自分のターンを増やすことが耐久そのものに効きます。

また、防護値はバリアとは別物です。バリアの耐久値を上げる遺物セットは効果がありません。

② 必殺技で「底本」を選び、追加ターンを渡す

必殺技は自分以外の味方1人を選んで「深層学習」状態にし、そのキャラを「美学の底本」(以下、底本)にします。同時にパールは爆笑の褒美を20獲得します。

底本に何が起きるかは、PTにいる愉悦キャラの人数で変わります。

愉悦キャラの人数 底本への効果
1名 行動順10%早まる
2名 行動順15%早まる
3名 行動順30%早まる
4名以上 追加ターン1回。その追加ターン中は爆笑の褒美30・爆笑ネタ60を獲得(追加ターン終了時にクリア)

深層学習中(チャージ3)は、パールの通常攻撃が強化されます。底本が愉悦キャラなら「筆運び・星月の幻造」になり、敵全体への攻撃と味方全体の回復に加えて、底本のステータスを基に計算される愉悦ダメージ(倍率60%・Lv.10)が追加で入ります。強化通常攻撃を1回撃つごとにチャージを1消費します。

💡 追加ターンの細かい仕様
  • 追加ターン中は必殺技を発動できません
  • 追加ターンではバフや褒美の継続ターン数が減りません
  • 追加ターンの爆笑ネタ60は終了時に回収されるので、アッハタイムには持ち越せません。ただし銀狼LV.999のシークレットスコアのように、爆笑ネタの獲得で増える別のゲージには残ります(後述)
  • 強化通常攻撃自体は爆笑の褒美も爆笑ネタも稼ぎません

③ アッハタイムで最初に動くサポート

愉悦スキルは攻撃をせず、味方全体に「次の攻撃のあと、追加で愉悦ダメージを与える」効果を配ります。倍率は愉悦キャラが4名以上なら40%(Lv.10)で、3名だと20%と半分になります。出演番号104で最初に発動するので、後に続く愉悦キャラ全員に乗る形です。

この追加の愉悦ダメージは愉悦スキルそのもののダメージではないため、爆笑ネタではなく爆笑の褒美を参照します。褒美を多く抱える緋英とは特に相性がよい効果です。

🧮 必殺技の回転は「実質EP90」

最大EPは180と重めですが、追加能力に「底本の愉悦キャラが次に必殺技を発動した時、パールのEPを固定で90回復」があります(戦闘開始時と必殺技の後に有効・累積不可)。

戦闘開始時のEP 90(最大EPの半分)+ 底本の必殺技で 90 = 180

つまり開幕は底本が必殺技を撃った時点で満タンになり、2回目以降も自力で稼ぐのは残りの90だけです。逆に言えば、底本が愉悦キャラでないとこの90が入らず、回転が大きく落ちます。

⚠️ 愉悦キャラ4名が前提の設計

ここまでの3つは、どれも愉悦キャラの人数に強く依存しています。

  • 4名未満だと追加ターンが出ない
  • 4名未満だと愉悦スキルの倍率が半分(40%→20%)
  • 底本が愉悦キャラでないと、行動順・追加ターン・EP90の回収がすべて発生しない

耐久役としては他の運命のキャラとも組めますが、パールの強みを全部使えるのは愉悦4名の編成です。


目標ステータス

優先度 ステータス 目標 理由
1 防御力 2400以上 追加能力の起動条件。2400以上で自身の愉悦度+32%、治癒量が愉悦度の20%分アップ。ここを割るかどうかで回復量が大きく変わる
2 速度 アッハより先
(152前後)
目的はアッハタイムの前に動ける回数を増やすこと。アタッカーではないので、アッハを追い越したらそれ以上は盛らなくてよい。152前後は編成の1位・2位が200前後の場合(下記)
3 効果抵抗 装備で40%
(戦闘中100%)
褒美を持っている間は味方全体に+50%が入り、軌跡の10%と合わせて60%。残り40%で戦闘中100%になる。デバフ解除役のパール自身が止まらないように
― 会心 不要 パールの愉悦ダメージで一番出番が多い強化通常攻撃の60%分は底本のステータスを参照する。パール自身のステータスを参照する部分はおまけ程度

防御力2400|胴体は治癒量でよい

2400を超えた分は、100ごとに愉悦度+3%が上乗せされます。数えられるのは防御力3600までで、上乗せの幅は2400から3600までの1200です。

(3600 − 2400) ÷ 100 × 3% = +36% → 2400時点の+32%と合わせて最大+68%

ただし3600まで盛るのはかなり難しく、伸びるのも回復量とパール自身の愉悦ダメージだけです。2400を確実に超えることを優先してください。

🧮 防御力の計算(Lv.80・★5遺物+15)

防御力 = (パールの基礎727 + 光円錐の基礎防御力) × (1 + 防御力%の合計)

胴体を治癒量、オーブを防御力%(54%)にした場合、軌跡の22.5%と合わせて防御力%は76.5%です。サブステータスを入れる前の数値は次のとおりです。

光円錐(基礎防御力) サブを除いた防御力
タケタケ冒険記(396) 1123×1.765=1982
愉悦溢れる祝福(463) 1190×1.765=2100
彼女が視ると決めた時(529) 1256×1.765=2217
明日に捧げる色(595・防御力+48%) 1322×2.245=2968

残りはサブステータスの防御力%で埋めます。2400に届くまではサブステータスの最優先です。防御力の実数のサブステータスは伸びが小さいので評価しません。

✅ 胴体は治癒量

防御力2400はオーブとサブステータスで確保できるので、胴体は治癒量にして回復量を直接伸ばします。

メインステータスとサブステータス

部位 メインステータス 補足
胴体 治癒量 防御力%との差はわずか。2400はオーブとサブで確保する
脚部 速度 ほぼ一択。基礎99+軌跡9+メイン25で133になる
次元界オーブ 防御力% 一択。氷属性ダメージは不要
連結縄 EP回復効率 一択。固定値のEP回復には乗らないが、強化通常攻撃のEPには乗る

サブステータスは防御力%(2400まで)> 速度 > 効果抵抗の順です。2400に届いたら防御力の優先度を下げ、速度(アッハを追い越すまで)と効果抵抗に回します。

速度|アッハより先に動ければ十分

パールに速度を積む目的は、アッハタイムの前に動ける回数を増やすことです。アッハより先に動ければ、アッハタイムの前に必殺技や強化通常攻撃(回復)を挟めます。アタッカーではないので、アッハを追い越したあとの速度はそれ以上盛らなくて構いません。

必要な速度は編成で変わります。計算は次章で解説しますが、編成の1位・2位が速度200前後なら152前後が目安です。

💡 最低ラインの目安は134

戦闘開始時の行動値は「10000 ÷ 速度」で、1ラウンド目は行動値150です。速度134なら 10000÷134=74.6、2回目が74.6×2=149.3で、1ラウンド目に2回動けます(133だと150.4で届きません)。

基礎99+軌跡9+靴の速度メイン25で133なので、サブ1回分足せば届きます。

効果抵抗の計算

軌跡 10% + 追加能力(褒美を持っている間)50% = 60%
100% − 60% = 装備で残り40%(オーナメントに「折れた竜骨」を使うならセット効果10%を引いてサブで30%)

効果抵抗を捨てて速度に回す判断もありですが、60%のままだとデバフが入るかどうかは確率次第になります。


速度調整|アッハの何番手になるか

パールも愉悦キャラなので、アッハの速度計算に入ります。

🧮 アッハの速度

アッハ速度 = 80 + 1位×0.2 + 2位×0.1 + 3位×0.05 + 4位×0.025

愉悦キャラを速い順に並べて係数を掛けます。パールが加わって愉悦キャラが4人になると、4位の係数0.025ぶんアッハが速くなります。

銀狼LV.999・爻光がどちらも速度200の編成で、火花とパールの速度ごとに計算します。

🧮 銀狼200・爻光200・火花・パールの編成
パールの速度 火花が先に動く速度 そのときのアッハ パールは先?
134(4位) 151 150.9 後
152 152 151.4 先
160(3位) 152 151.8 先

計算例(パール160・火花4位):
アッハ = 80 + 200×0.2 + 200×0.1 + 160×0.05 + 火花×0.025 = 148 + 火花×0.025
火花 > 148 + 火花×0.025 → 火花×0.975 > 148 → 火花 > 151.8

🧮 必要な速度を決めるのは「1位の速度」

係数は1位が0.2、4位は0.025しかありません。4位の速度が134でも160でも、アッハの差は (160−134)×0.025 = 0.65です。逆に1位が20違うとアッハは4変わります。仮の編成2つで比べます。

4人の速度 アッハ 3・4位が先に動く速度
220/200/160/160 156.0 約156
200/200/152/152 151.4 約152
200/160/150/134 146.9 約148

計算例:80 + 220×0.2 + 200×0.1 + 160×0.05 + 160×0.025 = 80+44+20+8+4 = 156.0

1位・2位が200前後なら、3位・4位は152前後でアッハより先に動けます。1位を220まで上げた編成では、同じ152だと逆転されるので156前後が必要です。

💡 先に動けている差はどのくらいか

行動値(10000÷速度)で比べると、200/200/152/152の編成では152のキャラが1回目で0.26、2回目で0.52だけ先に動きます。わずかでも先は先ですが、戦闘中に速度バフが入ると入れ替わることがあります。

200/160/150/134の編成では、150のキャラは1回目で1.43先、134のキャラはアッハより6.53遅れます。

✅ パール自身はアッハより先に動くべきか

パールの愉悦スキルは出演番号104で最初に発動するので、パールが先に動けているかどうかでアッハタイム中の効果は変わりません。

先に動く意味は、アッハタイムの前に必殺技や強化通常攻撃を挟めることです。追加ターンを渡した味方がアッハタイムの前にもう一度動けます。目標はアッハより先に動ける速度で、それを超えて盛る必要はありません。

アッハの速度計算式そのものはアッハとアッハタイムの仕組みまとめで解説しています。


採用先のパーティに合わせた調整

パーティは愉悦4名が基本です。パールは2〜3枠目(中央)に置く例が多く見られます。

共通|必殺技を誰に使うかの基準

必殺技は好きなタイミングで手動で撃てます。誰に使うかで動きが大きく変わるので、まず基準を1つ持っておくと迷いません。

📌 基準:パールが2回動くまでに、必殺技を撃ってEP90を返してくれる相手か

パールのEPは、底本が必殺技を撃った時点で90戻ります。必殺技まで遠い相手に渡すと、パールの次の必殺技も遠のきます。

そのうえで候補が複数いるなら、誰を動かすと得かで比べます。最終的には場面ごとの判断になります。

銀狼LV.999編成|4枠目は火花が基本、愉悦開拓者が代替

編成は銀狼LV.999・爻光・パール・火花が基本です。

銀狼との相性が良い理由は、追加ターンの爆笑ネタ60がシークレットスコアにそのまま入ることです。ネタは追加ターン終了時に回収されますが、増えたスコアは減りません。しかも底本が銀狼でなくても、誰かが追加ターンを得た時点でスコアが+60されます。

⚠️ 変身していない銀狼LV.999には使わない

変身前の銀狼は行動しても火力が出ません。爆笑ネタが欲しいなら火花、アッハタイムを早めたいなら爻光に渡すほうが得です。

また、変身中の銀狼に使っても強化通常攻撃の回数は増えません。追加ターンでも残り回数は消費されるので、変身の期間が短く「圧縮」される形になります。

必殺技の渡し先を整理すると、次のようになります。

渡す相手 向いている場面 避けたい場面
火花 SPがあり、銀狼が変身中で、火花の必殺技も近いとき。ネタとEP90の回収が重なる。SPが上限で溢れそうなときも価値が上がる SPがないとき
爻光 銀狼の強化回数を減らさずに、変身中のアッハタイムを1回増やせる。銀狼が変身していないときの無難な選択でもある 必殺技を撃った直後(EP90が遠い)
銀狼LV.999
(変身中)
2凸銀狼でスコア240を狙うとき。変身と変身の切れ目を短くする目的で使う 変身前は不可。銀狼の必殺技直後は行動順の効果が重なって一部無駄になる
📌 開幕の動き(火花が速度152前後でアッハに合わせている前提)
  1. パールの秘技を使い、銀狼LV.999に切り替えてから戦闘に入る。戦闘開始時にパールが褒美20を獲得し、銀狼が底本(深層学習・チャージ2)になる
  2. 爻光が必殺技 → 銀狼がスコア60に届いて変身
  3. 銀狼の必殺技でパールのEPが90戻り、満タンになる
  4. パールの必殺技を火花へ。行動順と追加ターンで、火花が銀狼の強化通常攻撃より前に動けるので、火花の必殺技まで届きやすい
  5. 火花の必殺技でパールにEP90が戻り、早い段階でローテーションが回り始める

初回を火花に渡すと、爆笑ネタ・SPの消費・EP90の回収が一度に重なるので、開幕の動きとして無駄がありません。

💡 銀狼の必殺技の直後に使うかどうか

銀狼の必殺技には「行動順100%」が付くので、直後にパールの必殺技を重ねると行動順を早める効果は無駄になります。その代わり、追加ターンのネタ60で変身後1発目の強化通常攻撃からスコアが高い状態で撃てます。

行動順を活かすか、1発目を強くするかはトレードオフで、どちらが得かは場面によって変わります。

✅ 火花がいない場合は愉悦開拓者

4枠目を愉悦開拓者にする編成も十分強力です。愉悦開拓者は戦闘スキル1回で稼げるEPの割合が大きく、パールの必殺技を渡すとすぐ必殺技まで届きやすいのが利点です。

パールが入ると戦闘開始時とアッハタイム後に得る爆笑ネタがそれぞれ1個増えます(愉悦キャラの人数ぶん入る仕様)。有志の検証では、これで爻光が1ターン目に必殺技を撃つと銀狼のスコアがちょうど60に届きます。そこからパールの必殺技を愉悦開拓者へ渡す流れが紹介されています。

📝 オート戦闘について

オート戦闘では銀狼に必殺技を使いがち、という報告があります。変身前の銀狼に渡ってしまうと損なので、パールの必殺技は手動で撃つほうが安定します。

緋英編成|基本は緋英に渡す

緋英・爻光・愉悦開拓者・パールのように、愉悦4名で組みます。

パールの必殺技は基本的に緋英へ渡します。緋英は爆笑の褒美をEPに変えるキャラなので、追加ターンの褒美30と、パールの必殺技で入る褒美がそのままEPになります。

🧮 緋英に渡したときのEP(有志の試算)

パールの必殺技で入る褒美と、追加ターンの褒美30、追加ターン中の戦闘スキルを合わせて、緋英のモチーフとEP回復効率込みで約98のEPになると試算されています。

行動順が早まるぶん褒美が切れやすくなる場面もありますが、EPの回収量のほうが大きく、差し引きでは緋英に渡すほうが得です。

例外は爻光の必殺技がもう少しで溜まるときで、この場合は爻光に渡してアッハタイムを早めます。

水着アベンチュリン編成|入れるかどうかは意見が分かれる

アベンチュリン・波と戯れる夏を主軸にする場合は、パールを入れるのが最適かどうか意見が分かれます。

  • パールの強みを出すには愉悦4名が必要だが、アベンチュリンは愉悦以外のキャラと組んでも強い
  • 追加ターンの褒美・爆笑ネタは、アベンチュリンにとっては恩恵が控えめ。ただし行動回数が増えるので熱気は溜まりやすい

入れる場合、必殺技は基本はアベンチュリンへ。熱気が十分に溜まっているなら、爻光に渡してアッハタイムを早め、溜めた熱気を使う側を早める使い方もあります。


光円錐と遺物

光円錐

光円錐 入手 効果とポイント
明日に捧げる色 ★5・モチーフ 防御力+48%。味方全体に愉悦スキルを発動した時、敵全体の受けるダメージ+22%(3ターン)、EP10回復、味方全体を防御力10%分回復。条件的に執筆時点ではパール専用
彼女が視ると決めた時 ★5・爻光のモチーフ 速度+18%、味方全体の会心率・会心ダメージアップ。爻光と2本持ちでも効果が重なるので、2本目の使い道になる
愉悦溢れる祝福 ★5・ヘルタショップ 味方単体に必殺技を使うと対象の愉悦度+24%(重畳5)。パールの必殺技で発動する。基礎防御力463とタケタケ冒険記より高い
タケタケ冒険記 ★4・交換で入手 愉悦度+20%、愉悦スキル発動時に敵全体の受ける愉悦ダメージ+10%(重畳5)。無課金での最有力候補

モチーフなしで使う場合、タケタケ冒険記と愉悦溢れる祝福はどちらも十分です。タケタケ冒険記は愉悦スキルのたびに敵全体へ受ける愉悦ダメージアップを撒けます。愉悦溢れる祝福は必殺技を渡した相手の愉悦度を上げられ、基礎防御力も463とタケタケ冒険記(396)より高いぶん、防御力2400に届きやすくなります。

💡 モチーフは「耐久を上げる」光円錐

明日に捧げる色は、防御力+48%で回復量を底上げし、愉悦スキルの発動時にも味方全体を回復させます。パールの回復は本来自分のターンにしか出ないので、回復の機会そのものが増える効果です。

火力を伸ばす優先度は1凸・2凸より下がりますが、異相の仲裁で、ナイトステージを経ずにキングステージへ直接挑む難易度「絶体絶命」のように、耐久が足りずクリアできない場面では、耐久を上げる手段として持っておく価値があります。

遺物

4セット 効果(要約) 向いている編成
星灯す夢芝居の伶人 2セット:速度+6%。4セット:自分以外の味方単体に戦闘スキル・必殺技を使うと対象の愉悦度+16%(3ターン)。褒美10以上なら味方全体の会心ダメージ+12% 緋英・水着アベ・
2凸以上の銀狼

(アタッカーに渡す編成)
烈陽と雷鳴の武神 2セット:速度+6%。4セット:味方を治癒した後、速度+6%・味方全体の会心ダメージ+15%(2ターン)。強化通常攻撃・戦闘スキルのたびに回復するので発動させやすい 無凸銀狼の編成
(渡す相手が変わる)
昼夜の狭間を翔ける鷹 4セット:必殺技の後、行動順25%早まる 行動順を細かく
調整したい人向け
仮想空間を漫遊するメッセンジャー 2セット:速度+6%。4セット:味方に必殺技を使うと味方全体の速度+12%(1ターン) 銀狼編成の選択肢
💡 伶人と武神の分かれ目

伶人の愉悦度+16%は必殺技を渡した相手1人にしか乗りません。緋英や水着アベンチュリンのように毎回アタッカー本人に渡す編成なら無駄がありませんが、無凸銀狼の編成のように火花・爻光・銀狼と渡す相手が変わると、バフがアタッカーに乗らない場面が出ます。

その場合は、味方全体に効く武神のほうが、渡す相手が変わってもバフが無駄になりません。銀狼かパールが2凸以上になると銀狼に渡す機会が増えるので、伶人の評価が上がります。

オーナメント

優先度 オーナメント 2セット効果とパールでの評価
1 生命のウェンワーク EP回復効率+5%。速度120以上なら戦闘に入る時に行動順40%。EP回復効率が乗るので必殺技の回転が安定する
2 折れた竜骨 効果抵抗+10%。効果抵抗30%以上で味方全体の会心ダメージ+10%。褒美を持っている間は効果抵抗+50%が入るので、条件のために何もしなくてよい
3 深慮に浸る巨樹 速度+6%。速度135/180以上で治癒量+12%/+20%
💡 ウェンワークの開幕の行動順について

パールは戦闘開始時にEP90を持っていて、底本の必殺技でEP90が入った時点で満タンになります。開幕の行動順40%で底本より先に動くと、最初の強化通常攻撃のEP30はその後のEP90で上限を超え、溢れることがあります。EP回復効率+5%のほうは戦闘中ずっと効きます。

軌跡の優先度は、サポート重視なら必殺技と愉悦スキル、耐久重視なら通常攻撃と天賦です。戦闘スキルは後回しという点はどの解説でも共通しています(愉悦編成では強化通常攻撃を撃つ場面がほとんどのため)。


凸で何が変わるか

凸 効果 誰に効くか
1 愉悦キャラ2/3/4名以上で味方全体の愉悦度+10%/20%/60%。味方がHP0になるダメージを受けても戦闘不能にならず、最大HPの50%回復(1戦闘2回) 味方全体
2 味方全体の愉悦ダメージが15%上笑(他のバフとは別枠)。必殺技時、底本以外の愉悦キャラも行動順が早まる(パール自身は除く)。追加ターンの褒美・爆笑ネタ+100%(褒美60・ネタ120) 味方全体
3 必殺技+2/通常攻撃+1/愉悦スキル+1 倍率のみ
4 愉悦スキルで付く追加の愉悦ダメージの倍率アップ効果が、さらに+100% 味方全体
5 戦闘スキル+2/天賦+2/愉悦スキル+1 倍率のみ
6 深層学習中、味方全体の全属性耐性貫通+20%。強化通常攻撃が追加で240%の愉悦ダメージ(底本のステータス基準) 味方全体

無凸と2凸の比較(どちらもモチーフなし)

項目 無凸・モチーフなし 2凸・モチーフなし
耐久 防護値・回復・被ダメ軽減。耐久目的なら無凸でも運用できる 上記+戦闘不能の回避(2回)
味方の愉悦度 上乗せなし +60%(愉悦4名)
愉悦ダメージ 上乗せなし ×1.15(上笑15%・別枠)
必殺技の行動順 底本だけ(追加ターン) 底本に加えて、残りの愉悦キャラ2人も前進
追加ターンの獲得量 褒美30・ネタ60 褒美60・ネタ120
銀狼のスコア 追加ターン1回で+60 追加ターン1回で+120
必殺技の渡し先 火花・爻光中心 2凸銀狼と組むなら銀狼の優先度が上がる
遺物 銀狼編成は武神が扱いやすい 銀狼に渡す機会が増え、伶人も候補に
✅ 効きが大きいのは1凸と2凸

耐久目的なら無凸でも運用でき、凸で変わるのは主にPT全体の火力です。

  • 1凸の愉悦度+60%(愉悦4名)は、味方全体に条件なしで常に乗ります。地味ですが、どの編成でも安定して効きます。モチーフと1凸なら、数値上は1凸のほうが上なので、追加で投資するなら凸を優先してください
  • 2凸は、別枠の15%上笑に加えて行動順が愉悦キャラ全体に広がるのが大きく、1凸するなら2凸まで進めるのがおすすめです。特に2凸銀狼との組み合わせはネタ120でスコア240に届きやすくなります
  • 2凸の行動順はパール自身には乗らない点に注意してください

📝 この記事のまとめ
  1. 愉悦4名で使う耐久枠。3名以下だと追加ターンが出ず、愉悦スキルの倍率も半分になる
  2. 必殺技は実質EP90で回る。戦闘開始時のEP90+底本の必殺技で90。底本が愉悦キャラでないと回転が落ちる
  3. 防御力2400が目標。胴体は治癒量のまま、オーブの防御力%とサブで届く。上限の3600まで盛る必要はない
  4. 速度はアッハより先に動ける値まで(1位・2位が200前後なら152前後、最低ラインは134)。それ以上は盛らない。効果抵抗は装備で40%(戦闘中100%)。会心は要らない
  5. アッハの速度を決めるのは1位の速度。4位の影響は小さい。1位・2位が200前後なら3・4位は152前後でアッハより先に動ける(1位220なら156前後)
  6. 必殺技は「パールが2回動くまでに必殺技を撃ってEP90を返す相手」に。銀狼編成は初回を火花へ、変身前の銀狼には使わない。緋英編成は基本緋英
  7. 耐久目的なら無凸でも運用できる。火力を伸ばすなら1凸で止めず2凸まで、耐久を上げたいならモチーフ

パールは、必殺技を誰に渡すかでPTの動きがまるごと変わるキャラです。まずは防御力2400と、アッハより先に動ける速度を満たして、「EP90を返してくれる相手に渡す」という基準で手動で回してみてください。



参照元

  • ゲーム内の実データ(スキル・効果の説明文、表示数値)
  • 有志による検証(防御力・速度の到達ライン、編成ごとの実戦ログ)
  • 有志による考察・使用感(必殺技の渡し先の判断基準、遺物・光円錐の比較、凸の評価)
  • 企業運営の攻略Wiki(数値・固有名詞の確認)

※ 外部サイトへのリンク、および発信者が特定できる情報は掲載していません。

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