ステラソラ

【ステラソラ】地属性の印編成まとめ【ナズナ・グレイ・クルニス(華服)の育成と等倍でも強い理由】

⚠️ この記事について
本記事は、ゲーム内の素質・スキルの説明文、ランキングの上位記録、有志の検証をもとにまとめた個人の備忘録です。数値は2026年10月9日時点のものです。不正確な情報が含まれている可能性があります。ゲームのアップデートにより仕様が変更される場合があります。
📝 この記事の「上位記録」について
日本サーバーの上位100人のうち、主力ナズナ/支援グレイ・クルニス(華服)で記録を残した189件を集計しています。内訳は、指名手配シーズン8「扇風ノ姫」78件(シーズン終了時)、シーズン11「美ノ巨匠」55件(シーズン終了時)、シーズン12「深層ノ主」30件(2026年10月9日15時時点)、大討伐作戦 第7回26件(終了時)です。

主力ナズナ、支援グレイ・クルニス(華服)の地属性の印編成は、首領の弱点が地属性でなくても上位記録に多く残る編成です。この記事では、ダメージの出どころ、等倍でも使われる理由、素質・スキルレベル・徽章・ロスレコの優先度を、上位記録の数字とゲーム内の説明文からまとめます。

📌 先に結論

  • ダメージの中心は、グレイが発動させる地属性の印のダメージ。ナズナとクルニス(華服)が印を付け、印のダメージを何重にも強化する
  • 強化は印ダメージ倍率(ナズナ「みんな寝転んで」+420%)・印被ダメージ(クルニス(華服)「旅は道連れ」最大+224.4%)・地属性被ダメージ・攻撃力の別々の枠に入るので、掛け算で大きく伸びる。等倍のダメージ補正(弱点の約53%)を受けても、弱点属性の編成と同じくらいの点数が出る
  • スキルレベルはナズナの主力スキル>ナズナの必殺技だけでよい。グレイとクルニス(華服)は上げなくてよい(印のダメージはスキルレベルで伸びない)
  • 徽章はグレイの「印ダメージ80%」が最優先。ナズナは主力SP獲得効率・主力スキルLv・必殺技Lv、上級で「みんな寝転んで+3」
  • ロスレコのメインは伝説のアラシ・痛みは救済・虹を描こうの3枚が定番(189件中163〜181件)
  • 苦手なのはよく動く敵と、散らばった複数の敵。グレイが支援スキルの位置から動かないため

編成と3人の役割

巡遊者 枠 役割
ナズナ
★5・サポーター・恒常
主力 地属性の印を付ける。印ダメージ倍率+420%、地属性被ダメージ、攻撃力のバフ
グレイ
★5・アタッカー・恒常
支援 支援スキルでフィールドに残り、地属性の印を発動させてダメージを出す
クルニス(華服)
★5・バランサー・限定
支援 ローゼンアンプルで印を付け、印被ダメージと地属性被ダメージを上げる。攻撃力のバフ

サポーターのナズナを主力に置くのがこの編成の特徴です。主力ナズナの素質「みんな寝転んで」が、チーム内の地属性巡遊者の印ダメージ倍率を420%(Lv6)上げるためです。クルニス(華服)が実装される前は、光属性のティリア(印被ダメージを上げる「眩い正義」)を入れた形が使われていました。

ダメージの出どころ

グレイが印を発動させる

地属性の印は、ナズナとクルニス(華服)の攻撃で敵に付き、グレイの攻撃で発動します。発動すると、グレイの攻撃力の125%の地属性の印ダメージが出ます(グレイの支援スキル・主力スキル・必殺技の説明文。この倍率はスキルレベルでは上がりません)。

  • グレイのコア素質「魂の解放」で、支援スキルのあと6秒間フィールドに残り、1秒ごとに震動波を出す。震動波でも印を発動できる
  • もう1つのコア素質「終わらぬ余興」で、チェーンシャベルの回収時にも印を発動できる
  • ナズナの「みんなで踊ろう」(ぬいぐるみペンギンが移動中に11回攻撃)と、クルニス(華服)のローゼンアンプル(0.8秒ごとに攻撃)が、印を付け直し続ける

印のダメージを強化する効果

ダメージ計算は「同じ枠の効果は足し算、枠どうしは掛け算」です(ダメージ計算式の仕組み)。この編成は、印のダメージを強化する効果を別々の枠に積んでいます。数値は素質Lv6・スキルLv10の値です。

枠 効果(出どころ)
印ダメージ倍率 +420%(ナズナ「みんな寝転んで」)
印被ダメージ ローゼンアンプル1つにつき+37.4%、最大6つで+224.4%(クルニス(華服)「旅は道連れ」。3人とも地属性が条件)
地属性被ダメージ +129%(ナズナの主力スキル)/+10%×5(デカぬい軍団)/30%の確率で+58%×5(轢いたら離脱!)/+40%(クルニス(華服)「病変の影」)/+7.5〜15%(ロスレコ「伝説のアラシ」)
攻撃力 +163%(ナズナの必殺技・15秒)/+75%(ぬいの激励)/+47%(求む!支援火力)/+69%(クルニス(華服)「点滴処置」)/+43%(医者の真心)/+60%(グレイ「痛みの伝道者」)/+80%(グレイ「緩まぬ追撃の手」)
地属性ダメージ +75%(ナズナ「実は策士?」・5秒)/+40%×4(グレイ「黄昏の威震」)/ロスレコのステータス・コア効果
🧮 掛け算でどれだけ伸びるか(単純化した例)
印ダメージ倍率 1+4.20=5.2倍
印被ダメージ(アンプル6つ) 1+2.244=約3.2倍
地属性被ダメージ(主力スキル・デカぬい軍団5回・病変の影) 1+1.29+0.50+0.40=約3.2倍
→ この3つだけで 5.2×3.24×3.19=約54倍。ここに攻撃力・地属性ダメージ・会心が掛かります。
※ 効果が同時にかかっている場面の単純計算です。実際は効果時間や命中数で上下します。

有志の検証では、グレイの徽章の「印ダメージ」も「みんな寝転んで」「旅は道連れ」とは別の掛け算として効きます。徽章の節で、グレイの印ダメージを最優先にしているのはこのためです。

等倍でも使われる理由

首領の弱点を突けないと、ダメージは大きく下がります。有志の検証による属性抵抗の式では、抵抗値250(弱点)でダメージ0.75倍、750(等倍)で0.40倍で、等倍は弱点の約53%です。

地属性の印編成は、この下がり幅を上の掛け算で補っています。印ダメージ倍率・印被ダメージ・地属性被ダメージは、属性抵抗とは別の枠なので、等倍になってもこれらの倍率はそのまま残ります。実際に、等倍の首領でも弱点属性の編成と同じくらいの点数を出してきました。

コンテンツ(首領の弱点) 地属性の主力 点数の比較(中央値)
指名手配S6「幻惑ノ花」
弱点:水・闇
53件 地属性の印編成 416,173
弱点のフィレン編成 468,282・チトセ編成 402,635
指名手配S7「美ノ巨匠」
弱点:水・光
40件 地属性の印編成 520,849
弱点のチトセ/テレサ・トーナ 502,552・シア/ティリア・ミネルバ 505,971
大討伐作戦 第5回
弱点:水・火
95件 上位100人の95人が地属性の主力
指名手配S12「深層ノ主」
弱点:風・光
42件 地属性の印編成 473,618
弱点のレイス/アンズ・エレノア 389,956・シア/ティリア・ホタル 572,471(10月9日時点)
大討伐作戦 第7回
弱点:風・闇
30件 地属性の印編成 108.19秒
弱点のカリン編成 93.60秒(タイムは短いほど上位)

すべての属性の編成を育てきるのは大変です。弱点でも等倍でも使える編成を1つ持っておく価値は、上の記録からもはっきり出ています。等倍の編成の価値については、大討伐作戦 第7回の上位編成まとめの考察でも触れています。

⚠️ 抵抗属性では使えない
抵抗(抵抗値2,000)ではダメージが0.01倍になります。首領の抵抗が地属性のときは、この編成は候補から外れます。

素質とプリセット

上位189件の素質は、ほぼ同じ形に固まっています。採用数は189件中の件数、Lvは中央値です。

ナズナ(主力)

素質 採用数
Lv
効果(Lv6)
デカぬい軍団
コア
188
—
ぬいぐるみペンギンのダメージで地属性被ダメージ+10%(5回まで)
みんなで踊ろう
コア
189
—
ペンギンが移動中に11回攻撃し、地属性の印を付ける
みんな寝転んで 189
6
地属性巡遊者の印ダメージ倍率+420%
実は策士? 189
6
主力スキル発動から5秒、チームの地属性ダメージ+75%
ぬいの激励 189
6
ペンギンがいる間、チームの攻撃力+75%
求む!支援火力 189
6
主力スキルのクールタイム中、チームの攻撃力+47%
轢いたら離脱! 186
6
必殺技のダメージで、30%の確率で地属性被ダメージ+58%(5回まで)
音ゲーステップ 125
2
回避回数+1、回避から2秒チームの攻撃力アップ

グレイ(支援)

素質 採用数
Lv
効果(Lv6)
魂の解放
コア
189
—
支援スキル後6秒フィールドに残り、1秒ごとに震動波
終わらぬ余興
コア
184
—
チェーンシャベル回収時にダメージ。印を発動できる
黄昏の威震 189
6
印を発動させてから8秒、自身の地属性ダメージ+40%(4回まで)
痛みの伝道者 189
6
地属性巡遊者1人につき自身の攻撃力+20%
緩まぬ追撃の手 189
6
味方のスキル・必殺技から8秒、自身の攻撃力+40%(2回まで)
六罪:苦痛渇望 189
2
震動波の終了時に追加ダメージ

コア素質は、動かない敵には「終わらぬ余興」(184件)、動く敵や複数の敵には支援スキルの範囲が広がる「重ね続けた罪」(5件)という使い分けがあります。印のダメージはグレイの攻撃力が基準なので、攻撃力を上げる素質が並びます。

クルニス(華服)(支援)

素質 採用数
Lv
効果(Lv6)
追加処方
コア
189
—
支援スキル後3.5秒ローゼンアンプルのダメージアップ、消滅時に追加ダメージ
経過観察
コア
189
—
アンプルの持続時間+50%
旅は道連れ 189
6
アンプル1つにつき地属性の印被ダメージ+37.4%(3人とも地属性が条件)
病変の影 189
6
アンプルの印付与で地属性被ダメージ+40%
点滴処置 189
6
アンプルがある間、地属性巡遊者の攻撃力+69%
医者の真心 188
6
必殺技がクールタイム中またはSPが満タンでない間、地属性のアタッカー・バランサーの攻撃力+43%

クルニス(華服)のコア素質は「追加処方」「経過観察」の2つで固定です。ほかのコア素質を取ると、ローゼンアンプルの残り方が変わり「旅は道連れ」が活きません。

プリセットコード

上位記録で最も多かった素質構成です。ゲーム内のプリセット機能から読み込めます。

構成 プリセットコード
基本形
素質数80・9件
AAAAnAAAAJUAAACfwYADbAZgAFsMAJGAAGww
音ゲーステップ入り
素質数82・8件
AAAAnAAAAJUAAACfwYALbAZgAFsMAJGAAGww

※ 件数は指名手配シーズン11・12と大討伐作戦 第7回の記録(111件)で、コードが完全に一致したもの。基本形はナズナ「音ゲーステップ」なし、グレイ「六罪:苦痛渇望」Lv2。

スキルレベルの優先度

巡遊者 上げるスキル 理由
ナズナ 主力スキル>必殺技
通常攻撃・支援スキルは不要
主力スキルの地属性被ダメージ:Lv1 28%→Lv10 129%→Lv13 163%
必殺技の攻撃力バフ:Lv1 35%→Lv10 163%→Lv13 205%
グレイ 不要 印のダメージはスキルレベルで伸びない(巡遊者の昇格段階で決まる)
クルニス(華服) 不要 バフ・デバフの量はスキルレベルで変わらない(素質で決まる)

スキルレベルの育成はナズナだけで済むのが、この編成の育てやすさです。ナズナの主力スキルは、地属性被ダメージの量がスキルレベルでそのまま伸びるので最優先です。

徽章の優先度

研磨剤でロックする順番の考え方は、徽章のロック優先度まとめを参照してください。ここでは、何を狙うかを巡遊者ごとにまとめます。

巡遊者 初級・中級 上級
グレイ
最優先
印ダメージ80%/地属性耐性貫通/会心率/印会心率 印ダメージ80%/黄昏の威震+3/痛みの伝道者+3/緩まぬ追撃の手+3
ナズナ 主力SP獲得効率30%(初級・中級)/主力スキルLv+3・必殺技Lv+3(中級) みんな寝転んで+3/轢いたら離脱!+3/実は策士?+3/ぬいの激励+3
クルニス(華服) 不要 旅は道連れ+3/病変の影+3/点滴処置+3
  • グレイの印ダメージ80%は、3つの徽章すべてで狙う価値があります。ダメージを出すのはグレイの印なので、ここが一番伸びます。耐性貫通は上級徽章には付かないので、初級・中級で狙います
  • ナズナの主力SP獲得効率は、必殺技の回転を上げるためのものです。必殺技の攻撃力バフ(+163%)と「轢いたら離脱!」を、3分の戦闘で何回出せるかに効きます
  • ナズナの「みんな寝転んで」は、+3でLv9になり印ダメージ倍率が600%になります(Lv6は420%)
  • クルニス(華服)は、上級徽章の素質+3以外は付けなくても困りません

ロスレコと音符

メイン枠

ロスレコ 採用数 コア効果(無凸→完凸)
伝説のアラシ
ナズナのモチーフ・恒常
181 チームの地属性ダメージ+10→20%。地属性の印の発動から4秒、その敵の地属性被ダメージ+7.5→15%
虹を描こう
交換で入手
181 チームの地属性ダメージ+5→20%、運命カード1枚ごとに+2%(10枚まで)
痛みは救済
グレイのモチーフ・恒常
165 チームの地属性ダメージ+10→20%。印の発動から4秒、地属性の主力の通常攻撃・スキルダメージ+14→28%

※ 採用数は189件中、6枠のどこかに入っていた件数。メイン枠に置かれていたのは伝説のアラシ181件・虹を描こう175件・痛みは救済163件です。4枚目の候補はメメント×モリ(バトルパス・メイン枠28件)。

アシスト効果と音符

メイン3枚のアシスト効果は、地・器用・必殺・強撃・幸運の音符で発動します。上位記録の音符の中央値は、地34・器用28・必殺28・強撃27・幸運26でした。アシスト効果はLv1〜2の記録が中心で、Lv2の条件(各音符25〜30)に届く量です。

アシスト効果 必要な音符(Lv1/Lv2)
伝説のアラシ:幸運を掴め 器用・地 各10/各25
伝説のアラシ:自分との戦い 幸運・器用・地 各15/各30
虹を描こう:アウトローのこだわり 強撃・必殺 各10/各25
虹を描こう:青空に描くアーチスト 強撃・器用・地 各15/各30
痛みは救済:鉄の香り漂う愛情 必殺・地 各10/各25
痛みは救済:堕落の鎖 強撃・必殺・地 各15/各30

サブ枠

サブ枠のロスレコは、ステータスとサブ効果(探索開始時にもらえる音符)だけが働きます。上の5種類の音符を供給できるものが選ばれています。

ロスレコ サブ枠 サブ効果の音符(最大)
友と囲む新春の灯火 181 爆発7・地7
奇跡の創造 132 集中7・必殺7
メメント×モリ 79 幸運3・地11
帳の内の秘め事 38 幸運4・器用10
私と君の楽園 32 幸運4・地10

立ち回り

有志の解説と上位記録の構成から、基本の流れは次のとおりです。

  1. ナズナの主力スキルでぬいぐるみペンギンを出し、地属性被ダメージと印を付ける
  2. クルニス(華服)の支援スキルでローゼンアンプルを置き、印被ダメージを上げる
  3. 1秒ほど待ってからグレイの支援スキル。グレイは6秒間フィールドに残って印を発動し続ける
  • グレイとクルニス(華服)の支援スキルはどちらもクールタイム12秒なので、毎回そろえて撃てます
  • ナズナの必殺技は撃てるときに撃ちます。攻撃力バフ(Lv10で+163%)と「轢いたら離脱!」の地属性被ダメージが乗ります
  • グレイは支援スキルの位置から動かず、アンプルにも範囲があります。よく動く首領や、散らばった複数の敵は苦手です。逆に、あまり動かない単体の首領で最も力を発揮します
  • ナズナは遠距離の主力で、回避は1回です。「音ゲーステップ」で回避回数を増やす構成も上位記録の3分の2に入っています

まとめ

📌 まとめ

  • 主力ナズナ/支援グレイ・クルニス(華服)。ダメージの中心はグレイが発動させる地属性の印のダメージ
  • 印ダメージ倍率+420%・印被ダメージ最大+224.4%・地属性被ダメージ・攻撃力が別々の枠で掛け算になり、等倍(弱点の約53%)でも弱点属性の編成と同じくらいの点数が出る。抵抗属性では使えない
  • スキルレベルはナズナの主力スキル>必殺技だけ。グレイ・クルニス(華服)は不要
  • 徽章はグレイの印ダメージ80%が最優先。ナズナは主力SP獲得効率・主力スキルLv・必殺技Lv・みんな寝転んで+3。クルニス(華服)は上級の素質+3だけ
  • ロスレコはメインに伝説のアラシ・虹を描こう・痛みは救済。音符は地・器用・必殺・強撃・幸運
  • 動く敵・散らばった敵は苦手。動きの少ない単体の首領向き
📢 免責事項
本記事は個人プレイヤーによる備忘録・情報共有を目的としています。上位記録の集計は日本サーバーの上位100人の記録によるもので、点数は記録ごとの育成状況・操作に左右されます。不正確な情報が含まれる可能性があります。今後の検証やアップデートで内容が変わる場合があります。最終的な判断はご自身でお願いいたします。

参照元

  • ゲーム内の実データ(スキル・素質・ロスレコの説明文と数値、ランキングの上位記録)
  • 有志による検証・考察(属性抵抗の計算式、印ダメージの掛かり方、スキルレベル・徽章・ロスレコの推奨、立ち回り)

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