ステラソラ

【ステラソラ】ダメージ計算まとめ【通常攻撃・スキル・必殺技・印・従者で乗るバフの違い】

⚠️ この記事について
本記事は、ゲーム内のスキル・素質・ロスレコの説明文、ゲームの設定データ、有志が解析したダメージ計算式をもとにまとめた個人の備忘録です。内容は2026年10月11日時点のものです。不正確な情報が含まれている可能性があります。ゲームのアップデートにより仕様が変更される場合があります。

ステラソラのダメージは、通常攻撃・スキル・必殺技・印・従者で同じ式を使っています。違うのは、式の中の一部の枠に何が入るかだけです。この記事では、いちばん単純な通常攻撃の式を最初に組み立てて、ほかのダメージに切り替えたときにどの枠が入れ替わるかを順番に見ていきます。

計算式の全体像やビルドの基本はダメージ計算式の仕組みとビルド構築の基本にまとめています。この記事は、そのうち「どのバフがどのダメージに乗るか」を掘り下げた続編です。

📌 先に結論

  • ダメージの種類は通常攻撃・スキル・必殺技・印・従者・特殊・派生物の7つ。どの種類になるかは攻撃ごとに決まっていて、説明文の「〇〇属性のスキルダメージを与える」のような書き方で見分けられる
  • 種類で入れ替わるのは倍率の伸び方・種類別のダメージ・種類別の会心・種類別の被ダメージの4か所。たとえば「スキルダメージ+80%」は、通常攻撃・印・従者には1%も乗らない
  • 攻撃力・属性ダメージ・会心率と会心ダメージ(種類を問わないもの)・属性被ダメージ・属性抵抗・防御・ブレイクはどの種類にも共通で乗る
  • 通常攻撃・スキル・必殺技の倍率はスキルレベルで伸びる。印の倍率はスキルレベルではなく昇格段階で決まる
  • 従者は召喚主の攻撃力の100%を持つ別の存在。「その従者」と書かれていない攻撃力上昇は従者のダメージに乗らない。スキルダメージも乗らない
  • 例外として、特定の技のダメージ倍率そのものを上げる素質もある。これは種類別ダメージの枠に入らず、その技だけに掛かる独立した掛け算

基本の式(通常攻撃)

まずは通常攻撃で式を組み立てます。有志が解析した計算式から、現在使われていない項目を除くと次の形になります。

📐 通常攻撃のダメージ

ダメージ = 攻撃力
 × 通常攻撃の倍率
 ×(1+通常攻撃ダメージ)
 ×(1+属性ダメージ)
 × 会心補正(会心時のみ:会心ダメージ+通常攻撃会心ダメージ)
 × 属性抵抗補正 × 防御補正
 ×(1+通常攻撃被ダメージ)×(1+属性被ダメージ)
 × ブレイク補正(ブレイク中のみ)

太字にした部分が、ダメージの種類によって入れ替わる枠です。残りはどの種類でも同じものが入ります。各項目の中身は次のとおりです。

項目 中身 主な上げ方
攻撃力 攻撃した本人の攻撃力 レベル・ロスレコ・攻撃力%のバフ
通常攻撃の倍率 説明文の「攻撃力の〇〇%」 通常攻撃のスキルレベル(徽章で最大Lv13)
通常攻撃ダメージ 「通常攻撃ダメージが〇%増加」の合計 素質・ロスレコ・徽章・音符
属性ダメージ 「〇属性ダメージが〇%増加」の合計 素質・ロスレコ・徽章・音符
会心補正 基礎150%+会心ダメージ+種類別の会心ダメージ 会心率は基礎5%+会心率+種類別の会心率
属性抵抗補正 敵の属性抵抗値で決まる。弱点250で0.75倍、等倍750で0.40倍、抵抗2,000で0.01倍 属性耐性貫通(徽章)で抵抗値を引く
防御補正 敵の防御力で決まる。防御力500で0.5倍 防御力低下・防御貫通
通常攻撃被ダメージ 敵に付ける「通常攻撃被ダメージ増加」の合計 素質・スキル
属性被ダメージ 敵に付ける「〇属性被ダメージ増加」の合計 素質・スキル・ロスレコ
ブレイク補正 敵がブレイク中のとき1.5倍(有志の実測) ブレイクを狙う
💡 攻撃力以外を参照するキャラ
式のいちばん最初に入る値(ここでは攻撃力)は、キャラによって別のステータスになることがあります。たとえばセイナ(原点)は、すべての攻撃が「最大HPの◯%」で、この枠が攻撃力から最大HPに置き換わっています。後ろの枠(種類別ダメージ・属性ダメージ・会心・被ダメージなど)は同じです。

  • この場合、攻撃力バフ・ロスレコの基礎攻撃力は乗らず、代わりにHP%・基礎HPの上昇がそのまま効く
  • どのステータスを参照するかは、スキル・素質の説明文の「攻撃力の◯%」「最大HPの◯%」の書き方で見分けられる
  • 詳しくはセイナ(原点)解説まとめ

同じ枠の中は足し算、枠どうしは掛け算です。通常攻撃ダメージ+30%の素質を2つ取れば+60%で、属性ダメージ+40%とは掛け算になります。

※ この記事では、同じ名前の効果(「スキルダメージ」「印ダメージ」など)はすべて同じ枠の足し算として扱っています。同じ表記でも別の枠で計算されるものがあるかもしれませんが、筆者は確認できませんでした。

📝 計算例(仮の数字)
攻撃力3,000、通常攻撃の倍率200%、通常攻撃ダメージ+50%、属性ダメージ+40%、弱点属性(0.75倍)、防御力500(0.5倍)、被ダメージ増加なしの場合:

3,000 × 2.0 × 1.5 × 1.4 × 0.75 × 0.5 = 4,725(会心時は ×1.5 で 7,087)

ダメージの種類はどこで決まるか

ダメージの種類は攻撃ひとつひとつに設定されています。キャラ単位でも、ボタン単位でもありません。説明文の書き方で見分けられます。

種類 説明文の書き方 倍率の伸び方
通常攻撃 「〇属性の通常攻撃ダメージを与える」 通常攻撃Lv
スキル 「〇属性のスキルダメージを与える」 主力スキルLv・支援スキルLv
必殺技 「〇属性の必殺技ダメージを与える」 必殺技Lv
印 「〇属性の印ダメージを与える」 昇格段階
従者 「〇属性の従者ダメージを与える」 召喚主のスキルLvなど
特殊 星ノ塔の運命カードのダメージ —
派生物 未実装(徽章の項目だけある) —

見た目で判断しないことが大事です。召喚物のように見えても、ダメージの種類がスキルのものがあります。

  • ホタルのアバランチ・ウィング:「光属性のスキルダメージを与える」→ スキルダメージのバフが乗る
  • ウィロー(水着)のバブルフロッグ(素質「微震する流光」):「水属性のスキルダメージを与える」→ 同上
  • フィレンのシャドウサーヴァント、アンズのポポ、トーナの呼び込みトーナちゃん:「従者ダメージを与える」→ 従者ダメージのバフが乗る

さらに、効果で種類が変わることもあります。エリーの素質「断捨離タイム」は、チーム全員が水属性のとき、必殺技1段目と通常攻撃のダメージを印ダメージに変換します。変換後は通常攻撃ダメージ・必殺技ダメージの枠ではなく、印ダメージの枠で計算されます(詳しくはエリーの育成解説)。

スキルダメージで変わるところ

通常攻撃の式から、太字の4か所を入れ替えます。

通常攻撃 スキル
通常攻撃の倍率(通常攻撃Lv) スキルの倍率(主力スキルLv・支援スキルLv)
通常攻撃ダメージ スキルダメージ
通常攻撃会心率・会心ダメージ スキル会心率・スキル会心ダメージ
通常攻撃被ダメージ スキル被ダメージ

主力スキルと支援スキルは、どちらも同じ「スキルダメージ」の枠です。「支援巡遊者のスキルダメージが〇%増加」のような効果は、誰が撃ったかで対象を絞っているだけで、枠は同じです。

先ほどの計算例で、倍率200%の攻撃を通常攻撃からスキルに替え、スキルダメージ+80%を持っているとします。

📝 計算例(仮の数字)

  • スキル:3,000 × 2.0 ×(1+0.8)× 1.4 × 0.75 × 0.5 = 5,670
  • 同じ条件で、通常攻撃ダメージ+50%しか持っていない場合のスキル:3,000 × 2.0 ×(1+0)× 1.4 × 0.75 × 0.5 = 3,150

通常攻撃ダメージ+50%は、スキルのダメージには1%も乗りません。

例外:技のダメージ倍率そのものを上げる効果

一部の素質には、「スキルダメージが〇%増加」ではなく、特定の技のダメージ倍率そのものを上げるものがあります。説明文では「(技の名前)のダメージ倍率が〇%増加する」「(技)が与えるダメージ倍率が〇%増加する」のように、対象の技を名指しして書かれています。

この種類の効果は、スキルダメージなどの枠には入りません。その技だけに掛かる独立した掛け算として、倍率のすぐ後ろに入ります。同じ枠のバフをどれだけ積んでいても伸び幅が薄まらないのが特徴です。数は多くないので、そういう効果もある、と覚えておけば十分です。

必殺技ダメージで変わるところ

入れ替わるのは同じく4か所です。

  • 倍率:必殺技Lvで伸びる
  • 必殺技ダメージ(例:素質Lv6でレイス「必殺技ダメージが574%増加」、ウィロー(水着)「必殺技ダメージが133%増加」)
  • 必殺技会心率・必殺技会心ダメージ(例:オトハ・フィレン・カリンの素質)
  • 必殺技被ダメージ

必殺技は1回あたりの倍率が大きく、素質の「必殺技ダメージ」も数百%単位のものがあります。必殺技を主なダメージ源にするキャラは、ほかの種類よりこの枠が大きく育ちやすいのが特徴です。

印ダメージで変わるところ

印は、ある攻撃で敵に印を付け、別の攻撃で発動させたときにダメージが出る仕組みです。印ダメージは、ほかの種類と比べて変わる点が多いです。

倍率はスキルレベルではなく昇格段階で決まる

印ダメージの倍率は、そのキャラの昇格段階で決まります。スキルレベルを上げても印ダメージの倍率は変わりません。たとえばグレイの地属性の印は、攻撃力の37%から昇格段階に応じて伸び、最終的に攻撃力の125%になります。

攻撃力は発動させたキャラ本人のものが使われます。説明文でも「フィレンの攻撃力の〇%の闇属性の印ダメージ」のように、誰の攻撃力かが書かれています。

入れ替わる枠

  • 印ダメージ(例:グレイの徽章「印ダメージ80%」、アンズの爆風「チーム全体の印ダメージ+51.6%」)
  • 印会心率・印会心ダメージ(例:グレイの徽章「印会心率」)
  • 印被ダメージ(例:素質Lv6でティリア「印被ダメージが480%増加」、クルニス(華服)「旅は道連れ」)

印ダメージにも属性が付いているので、属性ダメージ・属性被ダメージ・属性抵抗は通常どおり掛かります。印だから属性抵抗を無視できる、ということはありません。

印は会心も出ます。だからこそ「印会心率」という項目があります。逆に、エリーの「断捨離タイム」は印に変換する代わりにエリーの印会心率を-100%する効果が付いていて、変換後の印ダメージは実質的に会心が出ません。

従者ダメージで変わるところ

従者は、フィレンのシャドウサーヴァント、アンズのポポ、ミスティのかぼちゃおばけ、トーナの呼び込みトーナちゃん、チーシアの赤龍、ラール(聖夜)のクルミ大佐などです。ゲーム内の用語説明では、どれも「召喚主の攻撃力の100%を持つ」と書かれています。

従者のダメージは従者自身が攻撃したものとして計算されます。そのため、ほかの種類とは攻撃力の扱いが変わります。

⚠️ 攻撃力上昇は「その従者」と書かれたものだけが乗る
ロスレコの効果には、「チーム内の地属性巡遊者およびその従者は攻撃力が上昇する」と従者を明記したものと、「チーム内の地属性巡遊者の攻撃力が上昇する」だけのものがあります。「その従者」と書かれていない攻撃力上昇は、従者のダメージに乗りません。従者が主なダメージ源のキャラは、ロスレコを選ぶときに説明文のこの一言を確認してください。

入れ替わる枠

  • 倍率:従者の攻撃は、多くが召喚主のスキルレベル(一部は素質レベル)で伸びる
  • 従者ダメージ(例:素質Lv6でフィレン「シャドウサーヴァントの従者ダメージが77%増加」、トーナ「呼び込みトーナちゃんの従者ダメージが74%増加」)
  • 従者会心率・従者会心ダメージ
  • 従者被ダメージ

スキルで召喚した従者でも、ダメージの種類は従者です。スキルダメージのバフは乗りません。属性ダメージ・属性被ダメージ・会心率・会心ダメージ(種類を問わないもの)は共通なので乗ります。

特殊ダメージ・派生物・与ダメージ

  • 特殊ダメージ:星ノ塔の運命カード(追跡の刃・突風・炎の残滓など)が出すダメージです。種類別の会心率・会心ダメージの項目はありません
  • 派生物ダメージ:徽章の項目にはありますが、ダメージの種類として使っている攻撃は今のところありません。公式への問い合わせに対しても「今後実装予定の効果」と回答されています
  • 与ダメージ:運命カードの「敵への与ダメージが〇%増加」などです。計算式では種類を問わず全部に掛かる独立した掛け算です

なお、継続ダメージ(一定時間ごとにダメージを与え続ける効果)は、計算式上会心が発生しない処理になっています。

早見表:どのバフがどこに乗るか

項目 乗る範囲 メモ
攻撃力 全種類 従者は「その従者」と書かれたものだけ
倍率 攻撃ごと 通常・スキル・必殺はスキルLv、印は昇格段階
技のダメージ倍率そのもの(例外) その技だけ 独立した掛け算
種類別ダメージ 同じ種類だけ 通常攻撃・スキル・必殺技・印・従者で別々
属性ダメージ 全種類 同じ属性の攻撃に限る
会心率・会心ダメージ 全種類 種類別のもの(スキル会心率など)は同じ種類だけ。基礎は会心率5%・会心ダメージ150%
種類別被ダメージ 同じ種類だけ スキル被ダメージ・印被ダメージなど
属性被ダメージ 全種類 同じ属性の攻撃に限る
属性抵抗・防御 全種類 印も対象
与ダメージ 全種類 運命カードなど。独立した掛け算
ブレイク 全種類 ブレイク中1.5倍

ビルドへの活かし方

1. まず「何ダメージで戦うキャラか」を確認する

スキル・素質の説明文から、そのキャラのダメージがどの種類で出ているかを確認します。同じ「ダメージ+〇%」でも、種類が違えば0になります。通常攻撃で戦うキャラに「スキルダメージ+〇%」の素質を取っても、ダメージは増えません。

2. 共通の枠は外れがない

攻撃力・属性ダメージ・属性被ダメージは、どの種類にも乗ります。ダメージ源が複数の種類にまたがるキャラ(通常攻撃とスキルの両方で戦うなど)ほど、共通の枠の価値が上がります。

3. 足し算の枠は、積むほど伸び率が落ちる

同じ枠の中は足し算なので、たとえばスキルダメージを+400%積んだあとの+40%は、ダメージを約8%(5.0倍→5.4倍)しか伸ばしません。まだ+0%の枠に+40%を入れれば40%伸びます。空いている枠を埋めるのが効率の基本です。技のダメージ倍率そのものを上げる素質(例外)は独立した掛け算なので、この影響を受けません。

4. 印編成はスキルレベルより昇格

印がダメージの中心の編成では、印を発動させるキャラのスキルレベルを上げても印ダメージは伸びません。昇格段階と、印ダメージ・印被ダメージの枠を優先します(実例は地属性の印編成まとめ)。

5. 従者キャラはロスレコの説明文を確認する

攻撃力を上げるロスレコでも、「その従者」と書かれていなければ従者のダメージは伸びません。属性ダメージ・従者ダメージを上げる効果のほうが確実に乗ります。

まとめ

📌 まとめ

  • 式は1つ。ダメージの種類で入れ替わるのは、倍率の伸び方・種類別ダメージ・種類別の会心・種類別の被ダメージの4か所
  • 種類は攻撃ごとに決まる。説明文の「〇〇ダメージを与える」で見分ける。見た目が召喚物でもスキルダメージのものがある
  • 攻撃力・属性ダメージ・会心(種類を問わないもの)・属性被ダメージ・属性抵抗・防御・ブレイクは全種類共通
  • 印の倍率は昇格段階で決まる。印にも属性抵抗は掛かり、会心も出る
  • 従者は召喚主の攻撃力の100%を持つ。攻撃力上昇は「その従者」と書かれたものだけが乗り、スキルダメージは乗らない
  • 例外として、特定の技のダメージ倍率そのものを上げる効果は、その技だけの独立した掛け算。同じ名前の効果は同じ枠の足し算として扱っている
📢 免責事項
本記事は個人プレイヤーによる備忘録・情報共有を目的としています。計算式は有志の解析によるもので、計算例の数字は説明用の仮の値です。不正確な情報が含まれる可能性があります。今後の検証やアップデートで内容が変わる場合があります。最終的な判断はご自身でお願いいたします。

参照元

  • ゲーム内の実データ(スキル・素質・ロスレコ・運命カード・用語の説明文、設定データ上のダメージの種類と効果の種類)
  • 有志による検証(ダメージ計算式・属性抵抗と防御の補正式の解析、ブレイク補正の実測)

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