ゲーム ステラソラ

【ステラソラ】ウィロー(水着)解説|水属性スキルダメージ型を主流に変えた性能

⚠️ この記事について
本記事は有志の検証・考察と、実際のプレイ内容をもとにした個人の備忘録です。編成・素質の採用数と徽章の優先度は2026年10月30日時点の指名手配シーズン12の上位記録と有志の試算で更新しています。不正確な情報が含まれている可能性があります。ゲームのアップデートにより仕様が変更される場合があります。

2026年7月に実装されたウィロー(水着)によって、水属性パーティの環境が大きく変わりました。

これまで水属性は通常攻撃型が主流でしたが、現在はスキルダメージ型が明確に優位です。この記事ではその理由と、具体的な素質・徽章構成をまとめます。

🔥 結論:水属性スキルダメージ型はウィロー(水着)がほぼ前提
恒常サポーターのテレサはスキルダメージや水属性のバフを持たないという弱点がありました。ウィロー(水着)はそこを丸ごと埋めるため、テレサから入れ替えるだけでスキルダメージ編成のスコアが大きく伸びると報告されています。指名手配シーズン12の上位記録(全サーバーの上位500人・10月30日時点)では、水属性の編成のうち447チームにウィロー(水着)が入っていました。

なぜスキルダメージ型が優位になったのか

ステラソラのダメージ計算は同じ枠内では加算、枠どうしは乗算という仕組みです。そのため、1つの枠を大きく盛るより、異なる枠を複数埋めるほうが最終ダメージは伸びます。

💡 ウィロー(水着)が一人で埋められる枠

異色の水泡 → 会心率
呑み込む巨浪 → 水属性ダメージ
遠ざかる潮騒 → 会心ダメージ
規律敷く海風 → 水属性被ダメージ
和らぎの浪風 → 防御貫通

これらはすべて別の枠なので、掛け算が5重に積み重なります。これがウィロー(水着)が「入れ替えるだけでスコアが跳ね上がる」と言われる理由です。

さらに、支援スキルの全ダメージが水属性の印「水流」を付与するため、印の発動回数も大きく増えます。攻撃種別ごとのヒット数バフがあるコンテンツでは、この点も追い風になります。

ウィロー(水着)基本情報

レアリティ ★5(限定)
属性 水
ロール サポーター/遠隔
所属 地理協会
主な役割 水属性スキルダメージ編成の中核サポーター
強みポイント

  • 会心率・水属性ダメージ・会心ダメージ・防御貫通・水属性被ダメージを一人で供給できる
  • 支援スキルでバブルエリアを設置後、17秒間は主力に自動追従して泡を撃ち続けるので操作が楽
  • 会心率・会心ダメージのバフは属性を問わないため、他属性編成にも流用しやすい
  • ★5サポーター自体が希少なので、水属性を使うなら優先度が高い

スキルとギミック

デシベル値とテンベル値

状態 条件 効果
メロウ状態 デシベル値40以下 チーム全体の水属性ダメージ+23%
ラウド状態 デシベル値41〜100 上記に加えて攻撃力+46%

スキル一覧

スキル 効果
通常攻撃
ソニックバブル
バブルガンモード/メガホンモードの2種。バブルガンモード中は[バブルマーク]を付与できる
主力スキル
瑠璃色バブルフロッグ
デシベル値100未満なら武器モード切替。100到達時は全消費してバブルフロッグを発射。着地ごとに水属性スキルダメージ+水流付与、チーム攻撃力+13.3%(5重複)
支援スキル
海上の戯れ
(CD20秒)
水中に飛び込み広範囲に攻撃力403%の水属性スキルダメージ+バブルエリア生成。その後17秒間、主力に追従して泡を発射。全ダメージが水流を付与
必殺技
砂浜からの警告
(CD30秒・消費SP285)
範囲に攻撃力479%×7+839%の必殺技ダメージ。20秒間チーム攻撃力+11.5%(5重複)

素質構成(支援・特化構築2)

📌 素質システムのおさらい

  • コア素質:各特化構築に2種。1構築につき2個まで採用でき、レベルは取得時点で固定
  • サブ素質:各特化構築に3種。Lv1〜6まで育成でき、徽章で最大+3
  • 汎用素質:複数あり、どちらの構築でも採用可能

コア素質(レベル固定)

素質名 効果
たゆたう音の浪 支援出場時の初期テンベル値が70になる。100到達で10秒間チーム全体の会心率+10%。以降テンベル値を消費しながらバブルを連射する
耳震わす浪鳴 射撃ごとのテンベル値獲得が2→4に増加。ラウド状態中はソニックウェーブ化して倍率+50%、命中した敵の水属性被ダメージ+1.1%(16重複)

サブ素質(Lv6を目標に育成)

素質名 目標Lv 効果(埋まる枠)
異色の水泡 Lv6 8回射撃ごとにブルーバブル生成。チーム全体の会心率+20%(9秒)。50%でレッドバブルに変化し主力の攻撃力+74%
呑み込む巨浪 Lv6 バブルエリアが最大30%拡大。主力がエリア内にいる間水属性ダメージ+70%
遠ざかる潮騒 Lv6 テンベル値を消費するたびにチーム全体の会心ダメージ+2.4%(9秒・16重複)

汎用素質

素質名 目標Lv 効果
規律敷く海風 Lv6 必殺技命中時、20秒間敵の水属性被ダメージ+10.8%(5重複)。純粋なダメージバフなので優先度が高い
和らぎの浪風 Lv6 水属性巡遊者1名につきチーム全体が防御貫通上昇(Lv6・水属性3人で+104)。上位記録では大半がLv6まで上げている(後述)
柔らかな海色 任意 フィールド存在時、チーム全体の攻撃力+42%
ビーチ管制 任意 必殺技発動時、25秒間チーム全体の攻撃力+42%
流彩の障壁 任意 主力がバブルエリア内にいると定期的にシールドを獲得する
潮騒の戒め 任意 必殺技ダメージ+133%、必殺技後にテンベル値を追加獲得
📝 支援・特化構築1について
上位記録(10月30日時点)で特化構築1を使っていたのは71チーム(エリーの印型60・フリージア主力10・チトセ1)。コアは「飛び散るしぶき」「岸を覆う激流」で、低徊する海風・変わらぬ戒め・呑み込む巨浪・規律敷く海風をLv6にする形がほとんどでした(エリーの印型60チームでLv6はそれぞれ58・53・48・46)。
特化構築1は「スマイルパニッシュ」を使った印ダメージ強化構成です。印被ダメージを持つ珍しい構成で、2026年9月29日に実装されたエリーの印ダメージ型(主力・特化構築2)は、ウィロー(水着)をこの特化構築1にして組みます。チトセはスキルダメージに寄っているので、チトセと組むときは特化構築2です。他属性のサポーターとして起用する場合の選択肢にもなります。

「和らぎの浪風」の防御貫通について

和らぎの浪風は、水属性統一で防御貫通を大きく上乗せしてくれる素質です。徽章の「属性耐性貫通」と名前が似ていますが、効く場所が違います。先に違いを整理します。

📌 「防御貫通」と「属性耐性貫通」は別の場所に効く
名前が似ていて混同しやすいのですが、この2つはダメージ計算上まったく別の項に作用します。

種類 作用する項 効き方
属性耐性貫通 属性抵抗補正 敵の属性抵抗値から直接引く。弱点属性なら抵抗値250に対して110を引けるため、削れる割合が大きい
防御貫通 防御補正 敵の防御力を実数で下げる。防御補正はもともと0.4〜0.55前後のため、実数を多少削っても最終ダメージの伸びは緩やか

両者は別枠なので互いに競合せず、どちらも乗算で効きます。ただし「1ポイントあたりの伸び」で見ると属性耐性貫通のほうが優秀です。

📝 防御力を下げる効果の実測例(有志の検証)
地属性キャラの防御力低下デバフを使った検証では、防御力を57下げた場合のダメージ増加は7〜10%程度と報告されています。しかも敵の防御力が高いほど増加率は下がる傾向がありました(防御の低い敵で約10%、硬い敵で約7%)。
つまり防御系への干渉は、同じ数値を削るなら属性耐性貫通ほどは伸びません。ただし和らぎの浪風は、Lv6・水属性3人で防御貫通+104と量が大きく、有志の計算では防御貫通50で約+6%、150で約+21%のダメージ増加になります。
📌 結論(2026年10月 更新)
和らぎの浪風も、ほかの4つと同じくLv6を目標にします。指名手配シーズン12の上位記録(全サーバーの上位500人・10月30日時点)で、ウィロー(水着)をこの構築(支援・特化構築2)で入れているのは375チーム(エリー315・チトセ60)で、採用数(うちLv6)は異色の水泡374(349)/呑み込む巨浪366(299)/遠ざかる潮騒364(290)/和らぎの浪風360(277)/規律敷く海風354(280)でした。和らぎの浪風も、5つの中で後回しにはされていません。
なお、チトセ側で積む水属性耐性貫通の徽章は引き続き最優先です。こちらは別の項に作用し、弱点属性相手には大きな伸びが期待できます。

スキルレベル

スキル 目標Lv 理由
支援スキル Lv10 バブルエリアと追従泡がウィローの本体
必殺技 Lv10 「規律敷く海風」の水属性被ダメージデバフを回すため常用する
通常攻撃/主力スキル 上げない 支援運用では使わないためカセットを節約する

徽章厳選の優先順位

⚠️ 研磨剤は超貴重。ロックのタイミングに注意

  1. 優先1位が出ることを最優先に再抽選を進める
  2. 優先1位が出たら、そこで初めて研磨剤を使ってロックする
  3. 1位を確保した後、残り枠で2位・3位以下を狙う

📌 初級徽章(Lv70)
優先度 バフ効果 理由
🥇 1位 支援SP獲得効率(最大40%) 出たら即ロック。SP獲得効率で早くなるのは必殺技。必殺技の回転が、規律敷く海風(水属性被ダメージ)と必殺技の攻撃力バフの維持率になる
🥈 2位 会心率系
(スキル会心率・印会心など)
2枠目の支援SP獲得効率が出れば最優先。出なければ会心系で妥協する
📋 3位以下 水属性耐性貫通
HP% / 防御力%
残り2枠。ウィロー自身の火力比重は小さいので耐久系でもよい

📌 中級徽章(Lv80)※スキルレベル上昇が出現
優先度 バフ効果 理由
🥇 1位 支援スキルレベル上昇(+3) 出たら即ロック。支援スキルが本体なので他の候補とは差が大きい
🥈 2位 支援SP獲得効率 必殺技の回転率はいくつあっても腐らない。必殺技レベル上昇も候補
📋 3位以下 水属性耐性貫通
主力SP獲得効率
残り2枠で拾えれば十分

📌 上級徽章(Lv90)※素質レベル上昇が出現
優先度 バフ効果 理由
🥇 1位 支援素質「異色の水泡」レベル+3 出たら即ロック。有志の試算(エリー/トーナ編成・スキル型)でチーム全体+8.3%。会心率の上昇は+20%→+23%と小さいが、レッドバブルの主力の攻撃力上昇が+74%→+107%に伸びる
🥈 2位 支援素質「呑み込む巨浪」または「遠ざかる潮騒」レベル+3 同じ試算で、呑み込む巨浪+3(主力の水属性ダメージ+70%→+102%)がチーム全体+5.8%、遠ざかる潮騒+3(会心ダメージ+2.4%→+3.5%)が+4.8%
📋 3位以下 汎用素質「規律敷く海風」「和らぎの浪風」レベル+3
基礎防御力・HP%
試算では上の3つより伸びが小さい。和らぎの浪風はLv6→Lv9で防御貫通が1人34→37と、伸びがかなり控えめ
📝 特化構築1(エリーの印型)で使う場合
有志の試算(エリー印型/トーナ/ウィロー(水着)・チーム全体)では、上級徽章は低徊する海風+3(+7.7%)>呑み込む巨浪+3(+6.4%)>和らぎの浪風+3(+5.7%)>変わらぬ戒め+3(+4.8%)>規律敷く海風+3(+2.7%)の順でした。

凸の優先度(ウィロー(水着)とモチーフ)

現在の主流のエリー/トーナ/ウィロー(水着)(スキル型)で、ウィロー(水着)の凸とモチーフ「揺らめく光の向こう側」の凸を、1段ごとの伸びで並べます。

凸 凸で増える効果 伸び
(チーム)
無凸から
ウィロー1凸 印の付与で、チーム全体の水属性ダメージ+30% +8.0% +8.0%
ウィロー2凸 印の発動後、敵の水属性被ダメージ+27% +11.4% +20.3%
ウィロー3凸 印の付いた敵に攻撃すると会心ダメージ+32% +11.2% +33.8%
ウィロー4凸 主力のスキルダメージ・通常攻撃ダメージ 最大+18% +4.6% +39.9%
ウィロー5凸 スキルダメージで、敵の水属性被ダメージ+24% +9.1% +52.7%
揺らめく光の向こう側モチーフ
1凸ごと
(揺らめく光の向こう側)チーム全体の水属性ダメージ+4%・敵の水属性スキル被ダメージ+3%・基礎攻撃力+130 約+4.4% 完凸で約+24%
📌 凸の優先度

  • 2凸(+11.4%)・3凸(+11.2%)の伸びが最も大きい。1凸(+8.0%)を経由するので、凸を進めるなら3凸までが一区切り
  • 5凸(+9.1%)も大きいが、手前の4凸(+4.6%)が小さい
  • モチーフの凸は1凸ごと約+4.4%(完凸で約+24%)。無凸でもメイン枠1枠ぶんで+39.0%なので、まず無凸で確保する
  • 同じ編成のエリーの1凸・2凸(+11〜12%)と並ぶので、エリー1・2凸とウィロー(水着)2・3凸が凸の第一候補

※ 2026年10月18日追記。伸びは有志の試算(エリー/トーナ/ウィロー(水着)のスキル型、徽章はほぼ理想形、限定キャラとモチーフは無凸が基準)。凸は1つずつしか進められないので、後ろの段は前の段を取った後の値です。

推奨編成と運用の注意点

指名手配シーズン12の上位記録(全サーバーの上位500人・10月30日時点)で、ウィロー(水着)が入っていた447チームの内訳です。ほぼすべてが「暴走のストンプクラブ」(弱点 水・火)での記録です。

主力/支援 ウィローの構築 チーム数
エリートーナ
エリー(スキル型)/トーナ
特化構築2 296
エリーテレサ
エリー(印型)/テレサ・トーナ
特化構築1 60
チトセトーナ
チトセ/トーナ
特化構築2 53
エリーテレサ
エリー(スキル型)/テレサ
特化構築2 17
フリージアティリア
フリージア/ティリア
特化構築1 10
チトセフリージアテレサ
チトセ/フリージア・テレサ
特化構築2 7
  • いちばん多いのはエリー(スキル型)・トーナ・ウィロー(水着)で、ウィロー(水着)は特化構築2。編成の詳しい比較はエリーの育成解説にまとめています
  • チトセを主力にする場合も、トーナと組んで特化構築2が中心です
  • 特化構築1は、エリーの印型とフリージア主力の編成で使われています
⚠️ 記録作成時の注意点

  • 優先順位はアタッカーが先:ダメージソースである主力(エリーやチトセ)の素質を取り切ったうえで、ウィローのサポート性能を伸ばすのが次点。上位記録の素質の合計(Lvの合計)の中央値は、エリー33・ウィロー(水着)30・トーナ20でした
  • 支援側は狙って作りにくい:ショップに主力巡遊者限定の抽選ドリンクはあるが、支援巡遊者限定のものは存在しない。支援キャラの素質を厚く積む記録は作成難度が上がる
📝 補足:オートで戦えるのか
このゲームの通常攻撃は常にオートで、プレイヤーが設定できるのはスキルのオート発動をONにするかどうかだけです。必殺技はその設定に含めるか外すかを選ぶ形なので、必殺技だけをオートにすることはできません。

  • 多数派は3倍速+スキルのオート発動ON、必殺技だけ手動。必殺技は発動中に無敵がつくので、回避技として手元に残しておく形です。スキルはCTが短く、タイムラインを組んで手で回すには等倍速で腰を据える必要があるため、そこまでやる人は多くありません
  • 使いどころで大きく変わります。メインコンテンツのクリア程度ならオートで十分です。一方で指名手配や大討伐作戦は、終盤になると敵の大技一撃でキャラの体力が消し飛ぶ火力になるため、避ける操作が前提になります。ここはオートでは対応できません
当ブログはスキルのオート発動ONを前提に、敵の攻撃を避ける・ギミック処理でターゲットを変える、といった最低限の操作をする想定で書いています。必殺技のタイミングを組み立てて戦うようなやり方は扱いません。そのぶんバフが切れたり、狙ったタイミングで乗らないことはありますが、そこは許容する方針です。タイミングまで詰めたい方は、そういった立ち回りを解説している方のサイトを参照されることをおすすめします。
まとめ

  • 水属性スキルダメージ型はウィロー(水着)がほぼ前提
  • 強みは会心率・水属性ダメージ・会心ダメージ・防御貫通・水属性被ダメージという5つの別枠を一人で埋められること
  • サブ素質「異色の水泡」「呑み込む巨浪」「遠ざかる潮騒」と汎用「規律敷く海風」「和らぎの浪風」をLv6
  • スキルは支援スキル・必殺技をLv10。通常攻撃と主力スキルは上げない
  • 徽章は初級=支援SP獲得効率/中級=支援スキルLv+3/上級=異色の水泡+3
  • 上級徽章の素質Lv+3は異色の水泡>呑み込む巨浪>遠ざかる潮騒(有志の試算でチーム全体+8.3%/+5.8%/+4.8%)。和らぎの浪風はLv6を超えた伸びが小さい
  • 上位447チームのうち296チームがエリー(スキル型)・トーナと組む特化構築2。エリーの印型とフリージア主力では特化構築1
📢 免責事項
本記事は個人プレイヤーによる備忘録・情報共有を目的としています。内容には有志の検証・考察と個人の実プレイに基づく判断が含まれ、不正確な情報が含まれる可能性があります。最終的な判断はご自身でお願いいたします。

参照元

  • ゲーム内の実データ(スキル・素質の説明文、実測値)
  • 有志による検証・考察(ウィロー(水着)を採用したスキルダメージ編成の検証、素質レベル+3ごとのダメージ増加の試算)
  • 有志が公開している上位記録のデータ(指名手配シーズン12・10月30日時点)
  • 企業運営の攻略Wiki(スキル・素質の数値・固有名詞の確認)

※ 外部サイトへのリンク、および発信者が特定できる情報は掲載していません。

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